给我钱,谷歌!

这篇文章是关于如何通过发布手机游戏来谋生的。 有很多事情要做,但是有可能一步一步地达到目标。 众所周知,任何人都可以在Google Play和App Store上进行发布。 因此,我是否有兴趣以此为生? 核心点是不时创建不太棘手的移动应用程序,并获得足够的钱来支付每月账单。 同样,应该有可能将部分工作委托给其他人,并且每周的工作时间少于40小时。 实际上,这是少工作多赚的共同大梦想,但是看起来它有机会为我而活。 一月下半月,我下定决心验证该想法与现实世界的匹配。 那是评论文章,我想简要介绍一下我现在在做什么以及我打算做什么。 我想在以后的帖子中分享细节。 现在,我才刚刚开始漫长的移动应用之旅,没有必要对如何创建或推广移动应用程序的任何特定部分进行详细审查,但是突出显示您需要采取的步骤确实有意义执行以将您的想法转变为所需的产品。 好的,在不费吹灰之力的情况下,我决定仅使用Android内置广告在Unity3D上构建游戏。 游戏,因为它看起来很明显是谁以及如何使用它。 有了广告,因为在我看来,这是最简单的通过应用获利的方法(破坏者:这也是最有效的方法之一)。 在Unity上,因为它功能强大且免费(仅针对中度业务收费),还可以根据需要将游戏移植到iOS中。 而Android,因为首先,我拥有这样的手机,其次,因为要在Google…

GameDev Protips:游戏设计师成功的两个核心原则

当您考虑时,游戏设计师不会完全设计整个游戏体验-体验本身就是一个深奥的概念,它基于我们作为游戏设计师无法控制的许多任意变量。 决定核心游戏体验的两个主要因素是游戏的机制和动态性。 作为设计师,我们控制力学,但不一定控制动力学。 游戏玩法的大部分来自游戏的动力。 作为设计师,我们只能希望在构建游戏时能够创造出理想的效果。 例如,如果我们尝试设计平台游戏,那么我们寻找的最终结果将是一款有趣的游戏,其中玩家在平台游戏中会越过障碍。 但是,玩家将是玩游戏的人,而不是设计师。 游戏设计师仅定义一个平台来促进问题解决。 即使我们可能有一个很好的主意并且我们的实现可能完美无缺,但仍然至少有75%的游戏玩法不在我们的控制范围之内,这是反馈​​循环的源头。 反馈回路有两种主要类型:正反馈和负反馈。 他们最终通过给出积极的反应或奖励来引导游戏体验,从而鼓励重复某些行为。 这种类型的反馈会养成一定的习惯。 另一方面,负反馈循环试图阻止某些动作。 积极的反馈循环对于游戏玩法至关重要。 他们奖励良好的行动,使球员感到胜利。 他们打破了游戏的单调性,而又不会感到游戏太长或太过抽签。 负循环具有类似的效果。 最重要的是,它们可以使玩家积极参与并在整个游戏中制定新的策略。…

编程模式

通过这个博客,我将讨论我在开发可以在游戏中使用的不同工具时所使用的不同模式。 首先,当我开发相机时,我想使所有设置的编辑尽可能容易。 我不希望设计师进入脚本并更改可能会篡改现有其他系统的内容。 因此,我决定使用将被序列化为不同类别的“类”。 这使得所有不同的分类都可以在检查器中具有各自独立的设置,并且所有这些值都可以在检查器中直接更改。 从上面可以看到,与相机相关的所有设置都分为子类别,因此可以轻松地看到每个设置,并且不会使使用此系统的人感到不知所措。 这样做是将它们放在检查器中的单独下拉框中,这确实很有帮助。 我接下来使用的是可用于Unity的Fmod插件。 我首先观看了有关如何在统一引擎中进行设置的视频。 我必须导入软件包及其附带的所有内容。 然后,我在主摄像机中添加了Studio监听器,并禁用了默认的音频监听器。 然后,我必须添加文件路径,在其中Fmod可以找到存在的所有音频资产。 我们的音频合作者已经为我们提供了构建,因此添加项目设置非常容易。 接下来要做的是添加Fmod事件浏览器。 添加后,您可以查看构建中存在的所有资产。 接下来的事情就是将原本应该播放的声音添加到场景/元素中。 例如,要添加背景音乐,我只需将Music_1从事件系统拖动到场景,并添加一个名为Studio Event…