GameDev Protips:如何组建独立游戏开发团队

在研究寻找其他团队成员的过程时,有两个重要的“阶段”组成该过程:首先找到团队成员,然后确保他们有能力完成自己发现的工作。 为简单起见,我们可以将这些阶段称为“招聘”和“管理”阶段。 招聘阶段同时是寻找新团队成员中最容易,最困难的部分。 它的难度完全取决于您的连接。 显然,如果您已经是一家知名的大型独立游戏开发公司的成员,则可以通过社交媒体或您自己的官方网站等简单的请求轻松找到候选人。 但是,当您相对较小时,就像大多数独立工作室一样,事情要艰难得多。 由于您公司的名字几乎不为人所知,因此寻找潜在的候选人是一个大得多的过程,因为这些候选人将不知道自己马上要采取什么措施,并且需要“说服力”来炫耀加入的好处。 除了确保您提供可靠的职位描述并使其听起来尽可能令人振奋外,将您的请求发送到更广阔的范围也很重要。 这可能包括发布reddit帖子,在感兴趣的专业领域的论坛中发布,通过电子邮件向订阅者发送消息,在社交媒体上发布消息,撰写博客帖子,甚至只是在您的网站上列出“想要的标志”官方网站。 尽管永远不会完全可靠,但此技术可确保请求有效且广泛,从而最大程度地找到新成员。 找到成员后,相对简单的部分就会发挥作用:确保他们有能力并有积极性。 这是招聘的“管理”阶段。 首先,很可能在此人正式加入团队之前,就需要进行某种技能评估。 尽管积极性也是影响整体绩效的重要因素,但即使仅仅考虑培训的可能性,一个仅仅不擅长按照您的要求去做的人也不是明智的投资。 人们被证明有能力之后,就是要让他们享受这份工作。 就像技能一样,一个没有动力的人将无法达到标准,因此不会被重视。 动机更容易解决,因为您可以提供更多的工作动机,包括获得奖励并使整体工作流程更“有趣”,例如进行积极的讨论以使坐在计算机前的时间不停地延长。 一个人的整体表现取决于这两个因素,因此,即使您经过大量搜索最终找到了一个人,如果缺少任何一个表现因数,也不要雇用他们,否则您的游戏开发成果会因此而预算下一个。…

GameDev的想法:制作独立游戏真的值得吗?

从局外人的角度来看,制作一款成功的独立游戏听起来似乎是世界上最简单的事情,但可能与火箭科学一样困难。 好的,也许不是那么难,但是却足够困难,以至于绝大多数独立游戏开发商无法在接近可持续职业的任何领域实现这一目标。 进入的门槛很低,但是总成本却很高,因为您在开发过程中要么花费大量时间,要么花费大量金钱。 如果您自行发布游戏,那么您和您的团队最终将负担这笔费用。 权衡几率,并考虑每个创意的生产成本。 众筹可以帮助您将游戏变成现实,但您仍将承担任何不可预见的费用。 网站制作,付费广告和游戏测试如何? 这些都是您的支持者可能不愿意支付的东西。 始终可以为您的游戏寻找外部发行商。 AAA出版商拥有大量资金,几乎可以满足您作为设计师的任何需求。 较小的发行商资金较少,但通常会提供更大的创作自由。 选择哪个发行商取决于您作为开发人员的资金需求及其特定条款。 问问自己您实际需要多少支持,以及您愿意放弃多少自由。 在选择合适的项目进行工作以及该项目是否值得时,游戏测试是另一个要考虑的因素。 如果您有一个全新的概念或复杂的概念,则需要进行更多的游戏测试,以确保游戏平衡。 此外,引入新颖创意的游戏必须保持良好的平衡,并且没有错误,以免造成不良的第一印象,从而破坏未来的销售。 质量保证测试应该非常彻底和严格,以创造出最好的产品。 该产品不仅是为了娱乐;…

GameDev Protips:如何在游戏设计中创建真正新兴的游戏系统

对于开发人员和玩家来说,都有一个游戏分类系统非常有用。 对于玩家来说,他们可以了解他们在购买游戏时所购买的物品的大致概念,对于开发者来说,他们可以帮助查明游戏系统中的问题。 输入紧急系统设计的最佳实践。 该系统围绕玩家如何管理游戏玩法,包括通过练习直至成为游戏高手,即兴制定计划以应对障碍,或者制定总体游戏计划,但必须根据障碍来适应该计划。 首先,让我们从即兴游戏开始。 这是您经常在无赖游戏或其他类似游戏中看到的游戏类型。 玩家的加入来自于他们竭尽所能以克服即将来临的挑战。 通常,属于此类别的游戏会涉及大量随机性,例如Spelunky或Isaac的Binding,但这并非总是如此。 侠盗猎车手(Grand Theft Auto)可以在逃离警察时提供即兴的游戏玩法,因为您正在尽力而为,以最大可能的方式克服以警察追逐形式出现的挑战。 接下来是练习游戏。 顾名思义,这种游戏方式涉及练习静态场景,直到掌握为止。 这通常是您在平台游戏或其他基于技能的游戏中会看到的东西。 这种游戏方式的乐趣在于看到您的练习获得回报并让您不断进步的结果。 这种类型的游戏玩法通常几乎没有随机性,因为涉及的静态场景是经过微调的,并且随机性或其他可能改变场景播放方式的因素(例如调平系统)可能会破坏开发人员的预期“解决方案”每个阶段。 这种类型的游戏玩法也最有可能使玩家感到沮丧,因为胜利的负担完全来自于技能,如果玩家的技能在某个时候冻结,他们可能会因为阻碍前进的障碍而退出。 最后,有计划的游戏玩法。…

仅iPad,gamedev-#11-足以竞争吗?

这次,我将讨论今年(2017年)如何使用仅限iPad的方法来进行移动网络游戏开发,从而参与JS13k游戏竞赛。 自2010年以来,每年都会发生有趣且具有挑战性的游戏阻塞:JS13k竞赛。 这里的目标是制作一个13kb(压缩)的完整HTML5游戏,包括所有资产,不允许外部调用。 很整齐! 今年有4个类别,其中移动类别是我关注的类别。 顺便说一句,我停留在第16位,您可以在此链接中查看我的比赛。 由于这是我第一次制作如此小的游戏,我不得不专注于某种简单的机制,(至少对我而言)看起来很有趣并且可以适应游戏的大小。 为什么不尝试我计划了一段时间的最小JavaScript框架呢? 接受挑战! 游戏技师选择的是一个非常简单的象棋一样的棋盘,玩家在怪异的丛林中迷失了一个法师,轮流移动以避开怪物,但在移动他们的位置时也会杀死它们。 游戏的目标是获得最长的生存天数。 当我说这个最大值很难达到5或6天时,请相信我。 对于艺术,我进入了我喜爱的像素艺术! 混合来自网络的某些图片并使用最多4种颜色,我可以得到一个漂亮的游戏。 要进行编辑/绘制,我使用了Pixaki应用程序。 使用和适合尺寸最有问题的是声音。 当然,官方比赛网站上有很多建议,但是当我将声音放到最后一个月后,一个月的编码后,我只需要输入一些声音。 顺便说一句,该网站中提到的提示和技巧对于任何类型的游戏都是值得的。…

独立游戏促销技巧:举办良好赠品的4个最佳实践

1.确保您的赠品促进病毒传播。 无论是鼓励人们标记朋友,分享赠品,还是采取一些措施来推广赠品。 确保赠品的影响范围超出一开始就会接触到的小众受众。 这样做的另一种好方法是与有影响力的人联系,并要求他们向您的听众宣传您的赠品。 不要只是在Twitter上向43位关注者提供赠品,而抱怨赠品行不通。 2.使合法奖品变得梦幻般。 不要给他们垃圾。 许多笨拙的游戏开发人员可能会傻傻地赠送一些东西,例如免费演示他们正在研究的半熟原型的免费演示,并期望会受到人们的欢迎。 取而代之的是,赠送一些有价值的东西以及目标受众真正关心的东西。 无论是您的游戏的抛光早期版本,还是其他类似类型的游戏,都应使其出色。 3.在赠品结束后,有办法联系到这些人,并为他们提供更多的价值。 现在,不要只是通过不请自来的电子邮件向他们发送垃圾邮件。 但是,如果他们对您的赠品感兴趣,则很有可能他们也会对您可能会提供的其他赠品感兴趣。 也许是您正在开发的另一个类似游戏的早期版本。 最简单的方法是让他们在输入赠品时选择加入您的电子邮件列表,并明确说明以后可能发送的内容。 4.如果您举办的是抽奖活动,而不是直截了当的赠品,请确保与抽奖活动结束后参加的每个人保持联系。 对于获奖者,如果他们愿意采取另一种行动(例如,让获奖者分享他们在Facebook墙上赢得抽奖的事实),您还可以通过提供额外奖励来鼓励更多的参与。 同样,当抽奖结束时,嗡嗡声也不必结束。…

GameDev思想:游戏开发中追求完美的谬误

创建游戏并将其声明为成品是一种绝对美妙的感觉。 通过您的辛勤工作和奉献,您将获得切实的产品,并且该产品已为世界所接受。 一切都很好,对吗? 不幸的是,这种感觉是苦乐参半的,因为许多开发人员经常将他们的最终游戏视为“不如预期的好。”这种思维方式是有缺陷的,因为即使在有史以来最好的游戏中也无法避免这种思路。 您产品的开发可以归纳为各种等式:您的愿景加上您在此过程中做出的妥协将等于您的最终产品。 直到最近,我才真正想到过这种方法,但实际上很有意义。 每个开发人员都希望尽自己所能来制作最好的游戏,但是完美的游戏将导致无限长的开发时间。 出于所有实际目的,没有完美的游戏。 令人遗憾的是必须做出牺牲,但是由于不可能做到完美,我们必须尽我们所能。 就我个人而言,在测试方面,我的目标至少是8/10。 我有一个可以将构建版本发送给游戏者并获得他们想法的系统。 争取完美的10/10评级几乎是不可能的,并且您不能认为尝试越过这条路并不会减少回报。 幸运的是,有一种思路可以适应这个想法。 这样考虑:8/10游戏和理论上完美评分的游戏之间的主要区别在于游戏满足目标人群的程度。 如果您优先考虑某些类型的人,则完全有可能制作10/10游戏,但是您不可能制作出一个星球上每个人都可以将其评为十佳游戏的游戏。 根据我的经验,我认为更好的开发模型之一是制作一个高于平均水平的游戏(按照可感知的评级),然后在Steam上的Early Access阶段中部署它,或者只是将其放在GameJolt或Itch.io上。 一旦游戏在“抢先体验”(或在店面)中推出,您就可以开始获得反馈,您可以利用这些反馈将游戏打造为感兴趣的受众的“完美”游戏。…