《游戏文摘》:2019年2月

Потрадиции,дляпотомков(а,скорее,длясебя)пробуютуткаждыймесяцсоставлятьдайджестострыхилитакилииначеинтересных(длястороннихвпервуюочередьлюдей)событийиндустрии – исвоекраткоемнениеонихглазаминовичка,потомучтовработене всегдахватаетвремениосознаватьпроисходящее,以及так-тонадовообще! Февральпосравнениюсознойнымянваремвыдалсяотносительнотихим(даещеи,какобычно,корот)。 Однакоонуспелподаритьнамнесколькопримечательныхмоментов。 Вэтотдайджесттакжепопадутнесколькособытийначаламарта(потомучтонастыкемесяцевямоталсяпоконференциямвМосквеиБишкеке,аещелеталвПарижиПрагу,инеуспелвыпуститьдайджествсрок – проститеменя)。 Ещеодинмомент:япоменялформатсписка。 Вянвареэтобылачистаяхронология,сейчас—сначалаважноеиострое,затемфанивсякиестранности。 Итак,Гаджисталоперационнымдиректором«Игромании»。 ПословамЕвгенияИсупова,директораиздательскогодома«Игромедиа»,этонепростодолжностьвштатномрасписании,есличто,аполноценноеуправление«Манией»какбизнесом。 Сетьзадаласьрезоннымвопросом:нетликонкуренциимежду«Манией»и«Канобу»? Почтивсеучастникипроцессаговорят,чтонет。 Какминимумпотому(моеличноеубеждение),что«Канобу»ужедавнопропоп-культуруичистыйфан,。 Почитайте,какизвестныеучастникиигровогосообщества(иещекакой-топарень,лежащийетрарнойстой 26февраляИсуповобъявил,чтовместеспартнеромпродает«Игроманию»。…

GameDev思想:您的游戏创意毫无价值

创意只占游戏的一小部分。 这不是核心。 这只是火花,是让您坐下来在计算机前工作的动力之源。” -Berzerk Studio联合创始人拉赫 您的游戏想法很糟糕。 但是,每个人的游戏想法都很糟糕,所以完全可以。 不要浪费时间浪费不必要的时间来浪费游戏想法,或者浪费大量时间写100页设计文档,而坐下来做游戏并从中学习。 一个游戏只有付诸实践才是不能玩的,因此它在设计文件中就毫无价值。 无论您的文档有多精心设计,都有许多原因使您的绝妙想法在执行时会失败。 其中一些可能的原因可能是缺乏技术技能,预算不足,时间紧迫,缺乏个人动力,思想欠佳或游戏机制不平衡,或者在启动游戏过程时无疑会遇到许多其他问题。开始玩游戏。 游戏开发人员的目标是设计一个令人满意的游戏体验,即使假设采用最基本的机制,该设计的执行过程也会在开发周期的许多时候偏离轨道。 设计必须通过接触过该项目的其他所有人的思想来转化他的想法,并且他们将对在给定项目范围内可行的方案有很多不同的想法。 无论文件的设计多么复杂,设计文件都无法满足完成游戏所需的数月和数年的辛苦工作。 如果游戏成功交付,则要归功于整个开发团队的整体努力。 这涉及浏览大量的编程和调试工作,疯狂的精制艺术,写作,质量保证,音乐制作,配音,预告片制作,处理无数的营销工时,弄清运行同步的物流骷髅船员。 游戏的主意? 当然,可以将其用作完成工作的催化剂,但实际的开发过程往往会粉碎最初的想法,因为创建和发布有趣且精致的游戏的后勤工作会干扰设计文档在实际开发过程之前编写的。…

GameDev Protips:如何完成并交付您的前几款游戏

这是一个已知的问题,新开发人员难以解决如何将他们的第一个游戏投放市场的问题。 这里有一些技巧可以使这场斗争变得不那么令人生畏。 首先,您的第一个项目不应是长期项目。 随着时间的推移,您将随着开发人员的发展而提高,而您的第一个项目甚至可能在几个月内就不值得使用。 因此,请计划较短的项目(每个项目最好大约一个月),这样您就不会沉迷于使用不良的编码或作为新手开发人员所做的事情。 同样,如果您的项目确实花费太长时间,也不要费力。 只要您花费的时间不超过三个月,即表示您的第一个项目的游戏范围过大,请不要担心它花费的时间比预期的要长。 新开发人员没有参考框架,通常会认为项目花费的时间少于实际时间。 如果需要一般规则,请在估计的项目时间上增加大约50%。 接下来,不要太担心第一款游戏的设计。 只要功能正常,它就能帮助您获得经验,这对于将来使任何有价值的事情都必不可少。 在您的第一个项目中,根本无法构建出令人难以置信的东西。 同样,不要担心生产价值。 只要游戏很有趣,您就可以稍后添加修饰符。 除非您的波兰语对于将来学习新知识至关重要,否则请专注于获得经验。 另外,您应该让其他人玩您的游戏。 让其他人玩您的游戏将帮助您认识到您可能不会意识到的任何潜在缺陷或改进-越多越好! 最后,也是最重要的是,确保您在游戏中不断取得进步。…

使用Portals Blueprint Pack在Unreal 4中创建出色的门户机制

自从Crash Bandicoot的远古时代以来,跳进门户网站并出现在其他地方的想法就根深蒂固地扎根在我的脑海中,成为游戏中最酷的事物。 未来的Mike将通过Portal 1–2之类的游戏以及《魔兽世界》之类的游戏来加强这种体验。 我们正在寻找的资产包旨在帮助有抱负的开发人员将魔力添加到他们的世界中。 从文件夹层次结构开始很简单,大多数示例只是一个蓝图的迭代,但有少量更改。 示例场景的布局方式使得无论您在哪里看都面对着门户,角色BP既可以射击FPS示例带到桌上的普通球,也可以射击出让人联想到Portal游戏的立方体。 与任何门户网站机制一样,这些都是很有趣的。 该示例图有许多不同的示例,说明可以使用门户网站或不同类型的门户网站完成的工作。 其中一些是有趣的示例,例如下面的“调整大小”变体。 最终用户对这些资产可能具有的不同机制的关注,对于此产品包来说是巨大的优势,绝对使它的成本降低了。 蓝图的布局标注得很好并且很简单,但在我的艺术家眼中仍然显得异常复杂。 就是说,我能够深入研究它,并抓住一些线索,看看它是如何变化的,因此,作为非常具体的事情的学习帮助,玩起来肯定很不错。 一个伟大的技工的好组合。 我还没有经历过所有资产商店的经历,但对于任何开发人员来说,此工具包都是一项不错的投资。 一些优点迫使你的手 9.99美元的价格真是太棒了! 该组织易于迭代…