越来越多的游戏设计研究

为什么游戏设计继续受到打折 在过去的一年中,我不仅在这里吸引了众多观众,还吸引了我当地社区中有关视频游戏和游戏设计的人们。 但是,对游戏设计的研究对于某些人来说仍然是一个神秘的艺术,自从我7年前开始玩Game-Wisdom以来,它并没有得到更好的发展。 随着行业的发展和全球范围内的接受,确实需要进行的不仅仅是游戏设计方面的讨论。 低杆: 上一次我们进行讨论时,我对我对游戏新闻业现状的看法不以为然。 我发现,从youtuber和流媒体到主要网站,大多数“覆盖”都是无用的。 对于想了解游戏设计的人来说,大多数信息都是无关紧要的。 那些制作关于公司“杀人游戏”或“与游戏玩家对抗”的视频的YouTube用户只是小报废话。 虽然主要站点上的“专业作品”往往介于仅仅报告别人说的话和不真正教育任何人有关设计或游戏的绒毛作品之间。 为了继续陷入困境,我确实对许多撰写和谈论游戏行业的人的游戏设计知识提出了质疑。 如果您想了解游戏开发及其在这个行业中的意义,那么大多数网站,youtuber和流媒体都将对您没有帮助。 我之所以能谈论游戏设计的原因之一是,事实上,我已经采访了400多家有关设计的开发商。 不是PR,而是实际的游戏开发。 尝试学习游戏设计的问题在于,仅说“游戏设计”一词并尝试对其进行讲授类似于说“工匠”或“工程师”,这是跨多个学科的多方面主题。 仅仅因为您制作了一种类型的游戏并不能自动使您成为另一种类型的专家; 类似于金属加工与木工的区别。 更重要的是,即使您制作了出色的策略游戏或FPS,也并不意味着您会擅长制作RPG或平台游戏。…

GameDev Protips:如何在屁股上踢范围蠕动并运送独立游戏

一个众所周知的事实是,许多游戏开发人员都在努力完成他们的一个项目。 该项目从简单开始,但是随着开发人员的培育,它开始变得越来越复杂。 在您不知道的情况下,该项目将无法再完成二十亿年。 为了避免挖掘您的游戏自己的坟墓,我将提及对我个人有用的东西,以帮助停止无休止地延长游戏开发周期。 首先,您应该始终设置截止日期。 除了有最后期限外,您还真的需要强制执行该最后期限。 为了赶上该截止日期而削减游戏,而不是将截止日期推迟到更多内容上。 将会有很多削减工作,特别是如果您没有经验的话,因为经常会低估一些时间。 这可能意味着您必须削减自己为游戏计划的一些最喜欢的东西,但是至少您实际上会完成游戏。 请记住,您实际上不必运送完整的成品。 我见过我的朋友和同事的一个常见策略是在GameJolt或Itch.io上发布免费的Alpha版本,以测试水域并衡量玩家的接受度。 接下来,始终在每个工作会话的开始或结束时每周执行一次项目管理风格的任务,甚至更好。 这意味着您应该以某种方式列出您的任务,然后清理任务以确保它们都保持相关性和帮助性。 您应该总是问自己:“我怎么到这里,我要去哪里,以及我怎么到那里?”,以确保您没有从事看似无止境的工作。 我个人在计算机上有一个本地待办事项列表,并开始一个一个地处理项目。 如果您正在与团队中的其他人合作,Trello也是一个很好的工具,但是如果我正在一个项目中工作,我发现使用Sublime Text或Notepad ++之类的简单程序会更加高效。…

博彩业裁员达到临界点

免责声明 :Gamerjibe不以任何方式共享,支持或认可此博客文章中表达的任何想法。 最近,很多人都在谈论游戏行业的裁员(比以往任何时候都要多)。 当然,公司的利润率很高,首席执行官/首席财务官在与投资者举行的季度电话会议上描绘了一个蓬勃发展的行业,该行业赚钱不菲。 游戏行业高管如何计划维持这些创纪录的利润? 当然,通过裁撤不必要的人员。 由AAA游戏巨头Activision Blizzard发起的大规模裁员是游戏行业引发的(当然是如此)。 基本上,暴雪首席执行官Bobby Kotick在自我祝贺的演讲中拉开了公司季度投资者电话会议的序幕,概述了需要做出的一些“改变”: “尽管我们2018年的财务业绩是我们历史上最好的,但我们尚未意识到我们的全部潜力。 为了帮助我们充分发挥潜力,我们进行了许多重要的领导变动。 这些变化将使我们能够获得行业提供给我们的许多机会,尤其是凭借我们强大的自营特许权,强大的商业能力,与数亿玩家的直接数字连接以及我们超凡的员工。” 在称赞“非凡的才华横溢的员工”为公司带来巨额利润后,Kotick继续削减了8%的员工进行重组。 大约有800名员工。 正如Kotick在讲话中提到的那样,并不是所有的人都担任领导职务。 即使该公司获得了创纪录的利润,但他们仍然没有达到自己对2018财年的崇高期望。 暴雪的高管们没有像任天堂前任总裁岩田聪(Satoru…