GameDev的想法:如何为您的独立游戏设计一个好的教程

我们所有人都处在开始新游戏的过程中,而您却掌握了一些基本知识,但是您的手又被握了二十分钟左右,这开始使您烦恼。 每个人都喜欢向他们介绍游戏并确保他们知道自己在做什么的教程,但是如果该教程干扰了游戏玩法,则可能会出现问题。 游戏玩法脱节,结果阻碍了您的体验。 如果本教程过于繁琐,则可能是使玩家处于他们问自己一个问题的位置。 玩家是否会继续玩本来烦人或难以掌握的游戏而不使用侵入式教程,还是会完全放弃? 显然,让您的玩家在开始比赛之前就离开游戏真是太恐怖了。 在大多数情况下,玩家的思维过程类似于新手在场边。 他们只是想知道足够的知识来取得成功,并且他们不希望自己的行动不受控制。 教程尽量简短。 然后,找到一种使它们更短的方法。 另外,别忘了有些游戏甚至根本不需要教程! 您可以拥有一个非常基本的控件参考并让玩家放手,或者如果游戏相对简单,则可以将所有内容保留在外部。 因此,我们知道玩家不喜欢侵入式教程,但是如果您的游戏需要它来有效地教会玩家该怎么做呢? 最好的解决方案是使该功能成为可选功能。 您可以在某处获得基本参考,然后再进行深入的教程,作为那些想要阅读它的人的选择。 这样可以确保不会因无法跳过的手持教程而使玩家烦恼,但是真正需要它的人可以通过学习。 请记住,始终要包含游戏中的上下文提示,以防玩家选择跳过游戏,或者只是长时间中断游戏而再次玩游戏。 重要提示:至少在冗长的时候,玩家讨厌手握教程。…

Bloom:迷宫-突然的转变

这最后几个月对Studio Fawn的小团队来说是发展的旋风。 在Bloom遭受重大挫折之后,核心团队成员的记忆在新的引擎下离开并重建,由于开发时间较长,我们遇到了资金问题,使我们无法继续顺利进行,这已不是什么秘密。 我们曾希望通过Prelude演示能够早日了解《回忆》,这将为我们带来更多的支持……。 但这还不足以引起媒体的广泛关注,也不足以吸引出版商提供帮助。 这使我们处于棘手的情况。 但是,正如他们所说,“必要性是发明之母”。 因此,我们决定在方法上稍作调整,将更小巧的姐妹游戏的用途重新定位为《回忆》。 借此机会扩大核心角色,将较小的游戏推向市场,并不断改进可转移回《回忆》的游戏功能。 幸运的是,引擎的阶段足够支持一个动作游戏(实际上,我们需要缩减功能,例如生物驱动其AI的各种感觉)。 因此,利用我与小弟弟一起玩经典游戏“ Gauntlet”的美好回忆,这似乎很适合我们进行创作。 因此,我们制定了计划,以创建所谓的“绽放:迷宫”。 我花了很短的时间创建了六种墙壁类型和地面类型,并保持了我们受到启发的游戏的经典感觉。 或者让我采用我们拥有的模型,然后从不同的角度将其重新渲染为精灵,并添加更多动画以适应新游戏。 之后,我开始着手设置生物和异能。 当然还要创建一些自定义房间和新游戏所需的其他位(图标,对话肖像,UI元素)。 经过几个月的努力,我们就可以站在这里,完成迷宫。…

六个月内本地化ROI达到1,890%,以及移动RPG游戏市场的其他秘密

当我们在2009年开始翻译手机游戏时,很难想象到2016年手机游戏行业将增长到35-370亿美元,并超过台式机和主机游戏市场。 一段时间以来,小型的手机游戏开发人员团队可以独立取得成功,并与经验丰富的大型公司竞争。 这样的团队没有分析部门,甚至没有营销专家。 他们经常以本地人的身份问我们:“哪个国家最适合我的游戏? 本地化会有所回报吗? 可以在没有本地化的国家/地区发布游戏吗?” 从2015年开始,我们寻求所有这些问题的答案。 我们发现了玩家如何评价俄罗斯和中国的本地化质量,并且对不同国家的移动游戏市场的盈利能力进行了研究。 在2017年,tltGames向我们提出了一个问题:“关于在末日后的苏联中生存的RPG游戏将在哪个市场流行?”我们意识到我们没有一个好的答案。 根据我们的研究,美国,日本,韩国,印度尼西亚,墨西哥和其他国家/地区的市场很大。 这些毫无疑问将是有利可图的市场,但是他们对后世界末日的苏联游戏感兴趣吗? 本地化会有所回报吗? 为了找到答案,我们开始了对移动RPG游戏市场中本地化投资回报率的新研究。 为了进行分析,我们选择了移动RPG游戏市场,并使用了涵盖55个市场的Priori Data信息。 我们从3200种游戏中抽取了前250种游戏(按获利规模排名)。 在图中,我们确定了在大多数国家/地区发行的游戏的两个领域。 气泡的大小对应于利润的大小。…

GameDev Protips:如何卖出更多独立游戏副本

如果您不熟悉游戏营销,吸引观众可能是一个令人生畏的前景。 人们不断受到广告和推销的轰炸,并且往往只接受最有效的营销策略。 即使您确实获得了想要的关注,如何确保潜在客户的兴趣转化为您游戏的销售? 以下是吸引观众和发展未来客户群的几种方法。 尝试从竞争对手中脱颖而出。 定位您的产品和品牌以满足受众需求很重要。 为了成功做到这一点,您的产品必须比竞争对手的产品更好,或者您必须能够满足以前未满足的需求。 没有办法解决在您的特定细分市场中做到最好的必要性,或者为自己创建一个新的细分市场。 如果您不能做任何一件事情,您的听众只会去找竞争对手。 制作游戏时,请确保您的游戏有潜力成为同类游戏中最好的游戏之一,或者具有独特性,以至于实际上创造了自己的子类游戏。 找出任何错过的机会。 您的利基市场可能对哪些潜在产品感兴趣? 他们可能会遇到哪些未解决的问题? 您是否可以做竞争对手没有的任何事情? 确定您的产品与您所在领域的其他产品有何不同之处,以帮助您缩小机会。 另一个值得考虑的因素是现有的受众。 您想出售给已经在您所在领域的人,还是想从外部吸引新客户? 产品的外观会有所不同,具体取决于您是向内部人员还是外部人员销售产品。…

GameDev Protips:如何在游戏设计中有效使用目标

目标,目标,目标。 在游戏设计中,请确保您的玩家总是有某种目标要完成,并且如果他们失去对任务的关注,他们总是可以参考某些东西。 当您从NPC处获得任务但没有引起注意时,没有什么比这更糟糕的了,因为周围有其他事情在发生。 如果玩家不知道自己的目标,游戏流程就会中断。 发生这种情况时,您的游戏将失去玩家的参与度,并且他们更有可能退出游戏。 人类不会同时处理来自屏幕或扬声器的所有信息,因此,游戏设计必须以重要信息可能多次到达玩家的方式进行,以便他们可以保留这些信息。轻松进行游戏。 您还必须记住,玩家的技能和任务难度之间必须保持平衡。 这就是进行更深入的设计的地方。您希望您的任务艰巨但并非不可能。 您的任务越艰辛,应获得的奖励就越大。 了解玩家基础的技能限制并教授玩家技能非常重要。 如果您的目标太难实现,即使玩家很清楚,那么玩家可能会发现体验太令人沮丧,他们可能会放弃。 必须将某些游戏机制缓慢地介绍给玩家,以便他们可以学习和相应地进行调整。 在游戏设计中有“训练”区域,您可以在受控环境中引入概念,而不是在高压力环境中动态地引入概念。 您希望您的玩家习惯于您的控件,以便他们可以随着时间的推移提高技能水平,以完成越来越艰巨的任务。 让您的任务在曲线而不是垂直难度上增加。 这意味着通过逐渐而不是立即提高难度来实现。 您不希望您的玩家对您的游戏感到生气,因为您已经使他们陷入他们没有准备好的情况。 您希望他们足够舒适,以应有的学习技能应对新挑战。…