游戏开发者联盟的许多问题

最近,由于2018年GDC的建立,越来越多的人提议成立Game Developers工会。 从独立开发人员到AAA开发人员的整个行业现状来看,我觉得这是一个糟糕的主意。 今天就加入我的行列,因为我认为该行业,至少在目前的状态下,对于游戏开发者工会而言还不够成熟。 对于在座的少数人来说,他们不知道工会是什么,工会是一群工人,通常来自同一职位,他们团结起来充当一个重要的政治声音。 他们这样做是为了确保他们得到公平对待,得到良好报酬,并满足并处理他们共同分享的任何要求。 在本次演讲中,我们将不讨论工会是否是一个好主意,那就是在不同的日子里吃一整罐蠕虫。 相反,我想提请大家注意围绕游戏开发者联盟的想法所围绕的争论。 我几乎可以肯定地说,您对游戏开发场景中目前存在的各种角度和观点并不感到惊讶。 AAA开发人员希望在提高利润的同时进一步提高极限,而独立开发人员希望通过以仅占成本的一小部分(与AAA游戏相比)提供独特的体验来赚到足够的钱来维持亮灯。 当然,这些案例有一些异常之处,但这似乎是各方面的普遍共识。 “富人”想变得更富裕,而穷人只是想过日子。 这就是各种游戏“新闻媒体”和网站都喜欢推动的故事,因此我们将继续使用它。 仅仅这种分歧将导致与这些极端对立的观点发生许多冲突。 当您有两个方面对问题的看法完全不同时,您试图传达的信息无疑会变得零散。 有趣的是,这并不是我提议的工会所面临的问题。 当然,这是“该怎么办?”这个难题的空缺,但对我来说,并不是一个“坑中的王牌”会在一个想法付诸实现之前就将游戏开发者联盟的想法下沉。 我对工会概念的主要问题是,有很多次我看到人们下载Unity,虚幻引擎,Godot甚至RPG…

验尸:GDC 2018游击营销活动

在今年GDC举行的前几周,我同时确保我的日历是最新的,并且记录了今年GDC的所有目标。 但是,我还与我的合作伙伴之一柏拉图一起研究了一个非常有趣的竞选创意。 由于我已经参加了GDC,所以我认为可能会有机会利用游击营销活动来参加这次活动。 我的公司Indie Wolverine是一个创意传播工作室,支持视频游戏。 我们经常发现自己从事游击营销活动,因为它们通常是低成本的选择,而且组合起来真的很有趣。 我们其中一项较早的竞选活动的事后资料可以在这里阅读。 既然我们已经介绍了自己,那么该介绍该尸检的明星了。 Plato应用程序是由Yahoo!的原始创建者构建的一个非常有趣的社交游戏平台。 游戏。 柏拉图的所有游戏都是多人游戏,并具有基于实时/回合的模式,全球配对和竞争排行榜。 该应用程序是完全免费的,没有任何应用程序内购买或广告。 它适用于Android和iOS。 自2017年11月发布以来,柏拉图的下载量已超过200万次。 柏拉图中添加的最新游戏是黑手党风格的游戏,称为狼人。 这是有史以来第一次有一款移动版的《狼人》,允许玩家不必在相同的物理空间内一起玩,这是柏拉图上最受欢迎的游戏(在《柏拉图》上有超过500k的《狼人》游戏)。 对于所有广告系列,我们都从目标开始。 对于此广告系列,我们的目标是测试街头团队的想法,看看它是否有可能在将来以消费者为中心的活动(如PAX)中使用。…

初学者的GDC体验

几周前,我受Telltale Games创意部门的邀请参加了旧金山的游戏写作研讨会,距离Moscone中心和今年的游戏开发者大会只有几个街区。 对我来说,这是一周的第一场比赛-我本人第一次出国旅行,第一次是GDC,这是我的写作第一次被创意专业人士认为是有价值的。 但是,这次旅行最具有启发性的是,看到成年人在专业环境中谈论游戏开发时会产生超现实的感觉。 我到达旧金山的那天晚上,入住酒店并换上了汗湿的旅行服之后,我决定步行到会议中心,感受一下该地区。 出门五分钟之内,我听到了一些年轻开发人员之间关于他们应该如何度过他们的夜晚的对话。 在距游戏开发者选择奖颁奖典礼大约一个小时之后,许多GDC参加者在该地区举行了各种聚会之后,参加了徽章持有者和受邀者的活动。 其中一位说,他们参加Unity派对“感到很奇怪”,因为他使用了虚幻引擎。 对我来说这是一个奇怪的时刻。 据我了解,这不仅对普通的旁观者来说毫无意义,而且使我只有在互联网上见过的对话才进入了现实世界。 这成为了我在GDC期间反复出现的主题:游戏开发是真实的,而且比我大得多。 明显? 当然。 但是,知识在物理上围绕着您时具有新的意义。 第二天是Telltale讲习班。 在那儿,我遇到了来自全国乃至海外的人们-加利福尼亚北部和南部,西雅图,新奥尔良,佛罗里达州,纽约市,英国。 他们来自各行各业,其中有些是学生,有些是行业资深人士,还有一些完全不在任何创意领域工作的人。 所有年龄段和性别的人。…

在#GDC上结交朋友并取名字

上半个星期一直是旋风般的活动。 工作室团队的两个主要成员-工作室创始人Evan Jones和我们的技术总监Aaron-在旧金山度过了一周的时间,参加了GDC。 同时,回到家中,团队的其余成员一直在忙于测试游戏机制和控制方案的工作,继续在Unity中运行重要的编程实验,进一步完善了游戏的艺术和美学,并为团队提供社交媒体支持。场。 我们几乎没有时间喘口气,而Evan和Aaron从GDC回来后就不得不站稳脚跟,但我认为我们有信心将这次会议的经验称为成功。 我们GDC体验中最令人兴奋的部分不是我们现在可以与所有人共享的东西; 我们召开了一些非常好的会议,但进展顺利,但是对于每个参与人员而言,这确实意味着我们暂时需要保持警惕。 可以说我们都对新的可能性感到非常兴奋,如果一切顺利,我们迫不及待地想与大家分享新闻。 我们可以告诉您,在所有这些会议之间,我们度过了一段愉快的时光,与同事见面并与老朋友重新建立联系,并且对我们在地板上看到的产品印象深刻。 独立MEGABOOTH始终是活动的亮点,这次也不例外。 Sunhead Games的Carto看起来多么漂亮,让我们特别震惊,并与Alcemedium的A Tofu Tail一起玩耍。 我们最喜欢的经验可能在alt.ctrl.gdc中,这是具有异常控制设置的项目的展示。 我们玩过带有喷雾瓶和击掌游戏的游戏,但最有趣的是玩了Disco Is Dead…