星期四报告:设计进度

进度通常以两种形式出现-水平和垂直。 垂直进阶是您的角色变得刚强并且客观上比刚开始时更好的地方。 相反,水平是玩家获得更多选择的地方 。 举一个经典的例子-角色可能会找到更好的剑来更快地杀死敌人,或者他们可能会找到与当前剑具有相同威力的斧头,但是会以玩家可能会喜欢或可能更好的新有趣方式进行攻击对某些敌人,而对其他敌人则更糟。 更多选择。 我相信,如今大多数游戏在两者之间找到了平衡。 垂直游戏会遭受“力量蠕变”的影响,因为力量上升(唯一的途径),事物变得如此强大,以至于它之下的任何事物都变得微不足道或过时了。 横向游戏可以掩盖任何进步的感觉-玩家可以解锁一百种不同的独特武器,但发现它们仍然喜欢获得最多的第一把或第二把武器。 幸运的是,无论类型如何,“解锁”往往是促使许多玩家进步的重要原因。 以马里奥·奥德赛(Mario Odyssey)为例,这款游戏因其可以实现的大量“月球”而声名狼藉。 首先,您需要收集一定数量的卫星才能前进,但许多玩家仍然会喜欢收集所有剩余的卫星,无非是这样做的荣耀。 我是相反的。 任何不影响游戏本身的“解锁”都只是“一个数字”,根本不会吸引我。 我的口号是,良好的设计是当一切都相互联系且一切都有目的时。 那么,为什么不赋予解锁以有意义的方式影响游戏的目的呢? 我想出了“星座”,我希望这将成为通过赋予玩家有意义的目标来敦促玩家继续比赛的重要组成部分。…

星期四报告:JASON!

在星期四,我写了一份关于我的发展和想法的简短报告,是否要做的事情不只是让自己负责。 请享用! 这个星期我花了一些时间研究数据库。 由于在游戏中将会进行大量可能的对话,因此直接在引擎本身中处理这种对话是没有意义的。 对代码中的大量副本进行排序可能甚至对灵魂没有好处。 外部数据库使事情变得更易于管理-我非常了解。 但是,我几乎没有创建或使用数据库的时间,因此我知道我需要学习一些知识。 我开始研究CSV,起初似乎是理想的格式。 可以在大多数电子表格软件中对其进行格式化和编辑,但是可以导出为可以由编辑器解析的原始文本。 但是,通过深入的研究,我了解了JSON,以及它如何成为许多现代系统和软件的流行选择。 尽管JSON是在考虑到Javascript的情况下构建的,但它的广泛使用使其在包括Godot在内的各种不同平台上都可行。 从我发现的内容来看,JSON的优点也是它的祸根:JSON在设计上很简单。 您添加事物的标签,然后键入该事物是什么。 以上面的示例为例,如果您用困难的方式编写此代码,则打赌您要为要处理的每个“类型”和“数字”键入“类型”和“数字”。 幸运的是,由于CSV和JSON都只是文本,因此可以在格式之间进行转换而不会带来太多麻烦。 然后,我的计划是在电子表格中构建所有内容,在其中我可以完整清晰地查看所有数据,导出为CSV,然后转换为JSON。 这意味着我们从此出发: 对此…

伟大的过渡

我感到很难受,我几乎完全放弃了有关A:\ dventure的文章,但这不是我过去几个月唯一放弃的事情。 大约一周前,我第一次在TooManyGames上以半可玩状态公开展示了A:\ dventure,供人们进行游戏测试。 每个尝试过它的人都说,他们喜欢游戏的流畅性,喜欢它的微妙但古怪的幽默,而且他们通常喜欢C:\ raft的新游戏风格。 但是,令人们最惊讶的是我告诉他们我只是一个月又一个月地工作。 现在,如果您已经阅读了大约6个月前的以前的博客文章,那么您将读到它是一个完整的谎言和营销技巧,但实际上这是事实。 您会发现,感觉自己的空闲时间无济于事,在Unity中绊脚石,试图使其以可行的方式行事,而不是以直观的方式行事,我便放弃了所做的一切。 我已经提到过我曾与Godot一起玩过游戏,最初我之所以没有启动该项目的原因是因为当时3.0尚未稳定。 我一直是个粉丝,尽管我没有实践经验可以制作出像样的东西。 另外,由于我的空闲时间比开始进行A:\ dventure时的预期时间要长,所以在我不知道它之前,Godot 3.0已经发布并且我的游戏在开发中没有任何进展。 因此,距离TooManyGames还有一个月的时间,我想我最好还是参加那场骗局时总是做我一直做的事情,而只是尝试快速注入一些新东西。 在3.0版本中,Godot添加了C#支持,如果您知道C#,那就太酷了。 我确实知道C#,但是看到Unity和Godot的API之间几乎没有相似之处,这并不是说您了解在Unity C#中工作的所有知识都会帮助您过渡到Godot的。…

星期四报告:找到方法!

在星期四,我写了一份关于我的发展和想法的简短报告,是否要做的事情不只是让自己负责。 请享用! 可玩角色经过了轻微的修饰,包括更小,更易于管理的耳朵和眨眼的眼睛。 这是一种很好的触感,肯定会使角色感觉更生动。 计划是根据将来的自定义选项轻松替换这些功能。 我有点不喜欢角色创建者的想法。 我有一个习惯,就是花太多的时间在游戏中,而当我最想去游戏本身时,我会深陷其中。 就是说,我不认为这是我可以完全消除的东西-在进入游戏之前可能已经选择了诸如肤色之类的静态东西。 从理论上讲,角色既可以是男性也可以是女性,或者根据玩家的意愿介于两者之间。 例如,发型将帮助玩家选择使角色显得更具女性气质的选项,而不会让玩家感到被创作屏幕锁定。 现有的面孔仍然很稚气,因此我需要确定这是玩家可以更改的东西还是可以使之均匀化的东西。 新的背包层是一个有趣的添加-玩家可以自定义和穿着此插槽的许多可能性。 沙沙作响的声音效果使背包具有重量感和位置感。 我遇到了一个麻烦,但是却没有分享(因为它看起来很糟糕)的错误是,角色会选择要行走的地方,然后不管遇到什么障碍,都会这样做。 这意味着角色经常会卡在树木或其他不可逾越的物体上。 我开玩笑的想法是,在每个不可逾越的物体周围都有一个区域,一旦NPC进入,该区域将停止,思考和重定向自己。 相反,我当前使用的是“ Ray…