社交游戏的谬误

但是,在行业中,始终需要包含原始的社会精神。 这是通过多人视频游戏实现的,该游戏允许玩家以一种或另一种方式与朋友分享体验。 第一款社交视频游戏的出现是将我们所有人在童年时期都玩过的物理游戏或多或少地带到网络上的结果:象棋,跳棋/草稿,Parcheesi,宾果游戏,Scrabble,Monopoly和Hearts之类的游戏; 实际上,任何可以使用纸牌或棋盘为多个人设计的游戏。 就像在线游戏纲要一样,在其中创建游戏是为了招待整个小组,无论是朋友还是家人。 在Facebook之前,还没有正式或至少广泛定义的社交视频游戏。 我记得2002年,在我曾经工作的网络视频游戏初创公司的一次会议上,该会议最终成为该领域的领先公司,我们在争论如何命名自己创造的产品,以使自己与众不同电子游戏和竞争对手。 经过激烈的辩论,我们同意将其定义为社交 ,不使用“经典”,“在线”,“所有人”,“多人游戏”,“家庭”等术语。对我们而言,社交互动和更多人聚集在一起玩是定义我们正在做的事情的意思: 通过视频游戏进行社交 。 在这一新的视频游戏类别中, 社交成分被理解为一场比赛中几个人之间的互动 ,是其优先于任何其他功能的因素。 这比娱乐视频游戏本身所提供的更为重要。 这是对游戏原始概念的回归,游戏以人与人之间的交互为核心,目标是通过这种交互来最大化玩家的体验。 结果,差异性特征在于关注人际关系固有的人类需求和好奇心,这些是普遍而永恒的要素,因而超越了体裁,国家和文化。 从他们那里产生的游戏机制,例如协作,竞争,共享,合作,挑战等,只能来自人与人之间的互动。…

仅iPad,gamedev –#13 –如何仅使用iPad构建的游戏赚钱

对于那些追求将iPad用作我的主计算机并像我一样开发游戏的人; 或者,如果您对此感到好奇,我可以分享如何仅通过iOS应用程序创建的网络游戏赚钱(赚一些钱)。 自2017年11月10日起,我开始在网络游戏发行商上发布我的游戏,此后,除了发行商本身以外,没有在其他媒体上投放任何花哨的广告,我的游戏(目前为5个)玩了9700多次(当时)此帖子的发布)。 与我最初在移动应用商店中推出时的游戏玩法和安装相比,这令人印象深刻。 当然,您的游戏的曝光度和游戏类型将使游戏或多或少对观众具有吸引力,如果您或您的公司在社交媒体上具有足够的知名度(目前不是我的情况),您将获得两次或多次比以前拥有更多的游戏玩法,而且时间更少。 但是钱在哪里呢? 好吧,作为起点,对于使用HTML5制作的网络游戏,您必须搜索HTML5游戏发行商,例如充满游戏的门户,就像在另一个时代拥有成千上万个Flash游戏的门户一样。 在一些发行商那里拥有游戏并不容易,而且最大的门户网站也很难联系。 然后,我决定开始在将游戏分发到另一个门户的网站上进行发布。 钱来自游戏广告。 是的,出现在游戏开始之前,有时出现在获胜或游戏结束时出现的画面。 这不是很多钱,但是如果您打算在市场中发展,那是一个开始。 宝贝的步骤。 您将从赞助商那里赢得一定比例,并且必须将游戏门户的API应用于您的游戏,但这完全值得您作为起点,并获得人们最喜欢的游戏或游戏机制的经验,以及如何为自己的未来游戏改善性能更大的发行商,甚至是应用商店。 我开始发布的游戏门户? 它是“游戏发行版”,非常易于集成,如果需要支持,那里的人员会非常有帮助。 他们的报告系统也非常完善。 如果您想了解我所有的游戏,请访问我公司的网站www.minzaogames.com,让我知道您最喜欢(或不喜欢)哪些游戏!…

仅iPad,gamedev —#9 —震撼您的声音!

效果和音乐使游戏中的一切与众不同,而这一切都是通过iPad完成的! 即使您拥有出色的游戏,出色的游戏玩法,游戏机制,出色的游戏艺术以及许多重播策略,毫无疑问,最有趣的部分之一就是对大多数观众来说您的游戏声音。 我们日常互动中的所有内容都会产生某种声音,因此必须在您的游戏中完成。 即使当我们(或想要)保持沉默时,也会有某种环境声音。 声音和音乐可以传递情感,感觉,并为用户/客户/玩家提供更身临其境的体验。 取得您从未玩过的游戏,然后尝试将其静音播放。 然后,几分钟后,再次播放声音。 您将注意到巨大的差异,并了解它的重要性。 仅在iPad上,我不得不搜索一些工具来制作声音效果和音乐。 当然,我(和您)总是可以买到某种充满声音的包装,但有时我也喜欢自己制作声音和音乐。 Leshy Labs的Leshy SFMaker是我的最爱之一,也是我现在正在使用的。 有了它,我可以制作出许多声音效果,从复古的游戏风格中,从斑点,斑点到完整的歌曲和循环,都可以实现。 该工具在页面底部还提供了一些示例,并且在您不掌握如何编写自己的声音之前,随机声音发生器非常有用。 即使可以使用许多控件和切换键,使用的次数也越多,您对游戏的了解也就越多,并且可以为您的游戏产生高质量的内容。 完成后,触摸导出按钮,声音(.wav格式)将在新的Safari标签上打开。 从那里,共享到您的Dropbox文件夹,或使用Workflow保存文件。…

仅iPad,gamedev –第7周–跳跃玩家,跳跃敌人!

这周我们将让我们的玩家像职业玩家一样跳跃并创造一些敌人! 双重跳跃方法并不是新事物,也不是很难实施的,它可以帮助玩家达到所生成等级中的高位物品,并可能避免一些障碍(当然,如果他在正确的时间跳跃)。 我们将以随机方式让敌人(或竞争者)做同样的事情。 让我们打开Play.js文件,并如下修改我们的创建和更新功能: 您以为这次我要让您只复制代码,对吗? 🙂 我们进行了呼叫以创建敌人并处理键盘并触摸create函数上的输入。 另外,我们已经为敌人进行了碰撞检查,按键/触摸验证和检查功能的编码,该功能将验证敌人是否可以跳跃; 因为我们不知道何时会发生此事件,所以所有这些都在更新函数中,因此更新循环是检查所有这些事件的最佳位置。 在与敌人打交道之前,我们必须完成玩家的移动并在文件末尾实现checkKeys函数: 这很简单,可以验证是否按下了向上键或屏幕上是否发生了任何触摸。 如果玩家仍然没有跳两次,我们就让他跳。 当他与平台碰撞时,我们的跳跃已经恢复为零,因此无需在此处进行更改。 容易吧? 现在,我们可以使用组创建敌人并设置一些我们已经知道的属性: 代码的随机部分是最简单的部分,并且更有用,因为这会使游戏每次执行不同的游戏。 还要记住,X位置是使用图块尺寸计算得出的,以确保始终在游戏屏幕内生成敌人。 请注意,碰撞区域比敌人的尺寸要小;…

谁仍然需要3D?

尽管有用性有限,但今天我做了一个小小的细节,令我引以为傲的是。 我担心游戏世界的“平坦性”应该在“空间”中发生,但是我对作为艺术家的局限性感到担忧(例如,我不能用月亮和戒指等所有美丽的星球来动画那。) 从上面可以看到我的第一个解决方案:云层在行星表面上移动,给人一种幻象,即它是圆形的而不是平坦的。 我什至欺骗了实现,只是让它们是白色的,这样当它们越过白色背景时它们似乎就“包裹”了。 真好 尽管我今天所做的工作是基于这一点的,但它是一个主要工具-HTML5内置了“混合模式”支持。 特别是“ 源头优先”混合模式,其中仅在新图像与现有内容相交的地方绘制新图像。 这意味着我可以替换为: 有了这两个: 通过将第二种绘制为“ 源头优先”混合模式,我们将获得大致相同的结果; 将显示一个带有绿色大洲的星球。 然后,只需简单地水平移动第二个图像,就可以产生3d旋转的印象。 一探究竟: 我添加了一个“阴影”以进行更深入的介绍-实际上,如果您要这么做,则可以按照上述相同的方式实施“昼夜”循环。 我的“云”在这里也可以更成功地重做,因为仅当重叠时才绘制形状的简单事实给人3d行星一个幻觉(尽管不完美)。 然后,我为太空飞船添加了一个“…