GameDev思想:游戏设计中极简主义的无限潜力

许多设计师通过在游戏中选择太多内容而遇到问题。 所有设计师在执行此操作时都表示很好,但最后,您要做的只是让您的玩家感到沮丧。 当有五个以上的选项可供选择时,太多的选择通常会成为问题。 对于新手来说,选择过多会导致决策瘫痪,使他们无法做出决定,从而暂停或严重推迟了游戏的进度。 您可以通过创建更少的选择或对选择进行分类来减轻决策瘫痪。 游戏玩法中的太多选择会带来无数的心理影响。 本文将讨论选择太多而不是选择太多的利弊,以及有关如何达到最佳水平的详细信息。 无论存在多少选择,您的玩家都应该能够相对迅速地做出任何选择决定,并且他们应该在整个游戏过程中自由决策并控制自己的命运。 最初创建太多选择将导致更高的退出率。 然而,研究表明,玩家投入的资金越多,仅出于这个原因,他们退出游戏的可能性就越小。 研究还表明,过多的选择不仅令人沮丧,而且一旦做出决定,也会降低满意度。 也许玩家为他们没有选择的一切感到难过,或者玩家对他们的决定并不真正满意。 或者,也许他们太沉迷于决策过程,以至于无法从中获得任何真正的乐趣。 无论如何,您都不希望这种情况成为游戏设计师。 这种情况导致设计人员仔细考虑他们希望玩家做出选择时的感受,然后设计人员首先专注于此。 一种选择是让玩家有机会测试所有可能的选择,直到找到合适的选择。 这不会延迟玩家的决定,而是会提示他们使用各种选项。 在这种情况下,没有任何决定是永久的,因此无法撤消。…

将游戏世界融入现实生活:印度人创造意识和替代收入的构想

我为什么要玩游戏? 以其他媒体无法做到的方式讲故事并促进互动。 这种媒介具有极大的潜力来拉动一个人的心弦,它不一定非要遵循“传统”游戏机制,而是一种有趣或感性的体验。 为什么我觉得尝试销售数字商品是个好主意? 除了背景情况之外,通常认为发布独立游戏是一个巨大的时间消耗,可能无法带来价值回报。 只需看一下这个Unity论坛主题,便可以得出一个想法,即许多发行的很多游戏最终都不会取得商业成功。 可以肯定地假设,如果游戏开发者不知道如何营销他们的游戏,则该游戏极有可能根本不会销售。 使用诸如在展位上摊位之类的东西来打印抵押品,购买旅行票和疲倦内向的类型,向“查看者”发送免费密钥可能要花费很多,才意识到这些免费下载者正在耕作密钥免费玩游戏而又不关心游戏本身,在创造游戏方面存在着很大的风险,这不仅是在财务上,而且可能根本找不到观众。 输入将游戏世界融入现实生活的想法。 这些不仅是游戏的DLC或诸如OST之类的额外数字下载,而且还可以在物理领域中使用T恤,可打印的东西,书籍等来进行。 这些想法并不是什么新鲜事物,因为与游戏发行相关联的商品已成为Triple A游戏的常态。 我们正在寻找一种方法,使他们的做法适合独立开发人员快速创建产品,而不必冒着炸毁钱包的风险,同时允许开发人员提高游戏意识并创造潜在的收入来源。 我以前在RedBubble这样的网站上有过销售经验(我希望天哪,没人能找到我那令人尴尬的旧用户名),在那里无需花钱开设商店,而唯一的时间浪费就是打造漂亮的外观在几天内完成设计,并在准备就绪后将其上传。 我当时大概花了5到6个小时来创建设计,然后尽快上传它们。 这是一个效果很好的模型。 我偶尔收到一封电子邮件,说有人买了贴纸或包,这种情况平均每两个月发生一次。 考虑到客户可能会购买利润不高的东西(与T恤相比,贴纸的售价要低,因此我的利润也要少),因此所获利润会略有波动。…

GameDev Protips:如何改善独立游戏的难度曲线

难度可能是玩家玩游戏的主要因素。 让游戏变得太容易了,熟练的玩家会因为无聊而早日跳船。 相反,如果您使游戏太难了,则初学者会感到沮丧,并且会提早离开。 多种因素可有助于创建合适的难度曲线,它们如下。 如果玩家有足够的技巧,可以让他们快速通过简单的部分。 这样一来,熟练的玩家就可以轻松地对他们进行挑战,从而获得对他们来说具有挑战性的东西,而熟练程度较低的玩家则可以通过这些以前被认为容易的等级来挑战。 这样可以确保每场比赛都受到游戏至少一部分的挑战,并且他们可以迅速达到这一点。 如果您以不同的方式进行安排(例如,使每个级别花费相同的时间而不管技能如何),那么好玩家就会很快变得无聊并停止游戏。 创建一些挑战的“层次”。 为了理解我的意思,请考虑一下过去的许多游戏,例如《失落的星球》或《生化危机5》。这些游戏在游戏各部分的结尾都有一个评分,为玩家提供射击目标。 在很多情况下,获得最低的成绩意味着您几乎不屑一顾,但是对于新手玩家来说,进入下一阶段就足够了,随着他们变得更加熟练,他们可以回到更早的水平并尝试提高。 该系统允许每个人都通过它,但是那些熟练的人会知道它并因此得到回报。 让玩家选择自己的难度等级。 您不会真的在这个系统上出错,因为具有“简单,中等或困难”选项将保证玩家可以找到适合自己技能的挑战。 这种方法的主要缺点是必须创建和平衡游戏的多个版本,但您也可能会争辩说,它损害了游戏的“真实性”,因为玩家会争论哪个版本是“真实”版本。 例如,当游戏具有正常难度和无法解锁的难度时; 游戏的设计和玩意到底是很难的,还是正常的正确玩法? 确保您有各种游戏测试者。…

我如何在22天内准备并通过Unity认证的开发人员考试(第一部分)

前言 显然,我无法告诉您考试中的内容(Unity向潜在应试者提供的内容除外),但是我可以告诉您有关考试的学习方式,我认为对学习材料有真正帮助的内容以及关于考试当天。 我认为这是对学习材料的复习,没有任何考试障碍。 (免责声明)关于我以及为什么我不喜欢视频游戏 我有关于我的部分,所以您知道我不是几天前才通过Unity并通过考试的。 这不是一件容易的考试。 从版本3晚期或版本4早期开始,我一直在使用Unity。我想制作视频游戏,并听到有关Unity的好消息。 我想进入虚幻引擎,但是那时它还没有公开可用,我对其他可用的游戏引擎也不太满意。 但是,我不是您的一般情况。 说实话,我玩过很多游戏,但是我认为很多游戏都是浪费时间,而且不是很有趣。 我经常将游戏性视为实现故事所需克服的障碍(我是一名作家,喜欢一个好故事)。 我喜欢一些游戏机制,但在大多数情况下,只有在我知道该游戏具有引人入胜的故事的情况下,我才玩游戏。 我的时间是宝贵的,有限的,所以我不能证明花时间在一款轰动一时的游戏上,除非我知道这是我会喜欢的。 我发现我只是不喜欢玩很多游戏。 现在您可能会问:“如果您根本不喜欢视频游戏,那为什么要这么做?”原因是:因为作为作家,我将视频游戏视为讲述故事的独特而有力的方式。 我觉得有几种情况已经使游戏开发成为了讲故事的媒体,但感觉它还没有完全发挥其作为严肃娱乐平台的潜力。 与其他娱乐形式相比,电影制作行业中的许多人嘲笑游戏开发。 话虽如此,颜色,动画,故事,声音,机制以及用户与系统交互的方式的组合可以创建一种完全身临其境的体验,从而以其他娱乐平台无法企及的方式影响玩家。…