2018年游戏。 为了我。

对于我来说,2018年是游戏发展强劲的一年。 我从一年开始就开始做一些我从未做过的事情,那就是以60美元的价格预订游戏。 我非常喜欢“耐心的游戏玩家”,或者在发布日期后数月或数年玩游戏绝对满意的人。 最近有一个朋友问我,为什么我在游戏行业(作为游戏开发者和社区组织者)工作时会这样做,我不应该跟上当前的游戏吗? 尽管这有一定道理,但要在演奏自己想要的和演奏自己应该演奏的之间取得平衡。 也就是说,如果您查看我的列表,您会发现我属于第一类。 我今年没有参加《蜘蛛侠》,《战神》,《刺客信条》或《红色死亡救赎2》。 但是,回到第一点,我确实玩过《怪物猎人世界》。 就是说,这是我今年玩过的游戏,以及对每个游戏的一些简短思考。 这是我今年的比赛。 我几年前就买了它,当时它还处于早期使用中。 这个故事不在游戏中,我花了8到10个小时不停地计时,直到我被收割者袭击,而且太害怕了,无法再玩了。 v1.0发行时,我立即跳入了游戏。Subnautica不仅是一款精美而引人入胜的游戏,而且由于童年时期对海洋及其所有可怕事物的迷恋,在我心中占有特殊的位置。 从我小时候起,我就每月都有关于海洋的梦想,被鲨鱼追逐,然后潜入海底。 Subnautica是一个要深入探讨的游戏,它帮助我演绎了这些假梦,我发现它令人难以置信。 有一天,我希望在VR中勇敢地面对它。 我不是FPS的大手,但我一直在听新版《毁灭战士》的出色表现,而且我很想玩一款不需要太多思考的游戏。 所以,是的,DOOM非常适合这里。…

GameDev Protips:有关制作更好的教程的一些有用的提示

教程是游戏中最重要,最常被忽视的部分之一。 一个好的教程将设法教会玩家如何玩而不会破坏沉浸感或不必要地使玩家感到无聊。 因此,在避免不必要的无聊或压倒玩家方面,这里可以做一些事情。 如果教程太吓人或者玩家渴望采取行动,那么教程中的文字应尽可能少,因为经常会被跳过。 相反,本教程应通过游戏进行,以避免出现这些弊端。 您应该尽可能避免前端加载信息。 这是最常见的错误之一,因为经常在设计游戏时将其教程添加到最后一刻,而实际上,教程应该是在设计游戏时考虑到的。 由于信息量巨大,因此前载信息将导致很少学习,并且很可能使玩家感到厌烦。 如果您的教程被跳过,则说明您作为设计师失败了,无法教人们如何玩游戏。 本教程应该有趣且循序渐进,因此没有充分的理由首先跳过它。 话虽如此,您应该始终为玩家提供跳过本教程的选项,因为有很大一部分玩家会觉得本教程比较琐事。 不管这是因为他们不在乎还是正在重玩游戏,然后又被迫重新通过教程,如果您每次都在他们身上强制进行大量的教程,这会使玩家远离您的游戏。 除了使本教程可跳过之外,本教程本身或本教程材料也应可重新访问。 这样,既不进行本教程,又没有做某事的玩家可以参考它,而不会感到迷茫。 UI也应该被考虑。 如果当前不相关的信息,请不要在屏幕上包括。 混乱的用户界面只会使您更难记住本教程试图教给您的内容。 仅在实际使用这些新UI功能时显示它们。…

采访了令人惊叹的独立游戏《加勒比海风云》的创造者埃文·马西(Evan Massie)。

今天的对话将与令人惊叹的独立游戏《加勒比海风云》的创建者,维多利亚时代的Clambake的共同创始人兼游戏制作人Evan Massie进行! 告诉我们一些关于您的游戏的想法,这个想法从何而来? 加勒比风帆是关于1700年代穿越大西洋的8位冒险。 作为船长,您将管理船上的资源,以度过西班牙继承战争期间前往拿骚的航行中遭受疾病,风暴,珊瑚礁和敌对船只的袭击。 矛钓鱼,海战,撒谎骰子和瓶装在线信息只是其中的几个功能,这些功能可在每次玩游戏时提供快速而独特的内容丰富的体验-还有更多功能。 我原本不打算将我的游戏公开。 我从事一个更大的项目已经三年了,需要在一些小的东西上测试一些简单的功能。 在考虑了制作用于测试这些功能的游戏的最快框架是什么之后,我决定将自己对航海所有事物的爱和知识与俄勒冈俄勒冈之路和旨在实现最快迭代时间的8位艺术风格相结合。 今年一月,我在两周内就创建了游戏的基础。 我把它展示给了我的朋友,这些朋友说服了我继续开发它并将其公开发行,以便我可以学习有关营销和自我发布游戏的知识。 2.您的游戏可在哪些平台上使用? 当前可用于Windows,OS X和Steam上的Linux。 也可用于Itch.io,Gamejolt,Victorian Clambake和Gamelyst上的Windows。 3.您认为优质独立游戏的主要特征是什么? 实验。…

GameDev的想法:如何成为一个更有生产力的游戏开发商

在开发游戏时,有时会产生大量可能在游戏中可能起作用的想法。 您最终会花一些时间来实现这些想法的原始版本,只是为了弄清楚它们是行不通的。 您将回到核心游戏并获得更多想法,然后循环继续。 许多游戏开发人员都在积极地开发他们的游戏,但是由于上述原因,设法以某种方式从未完成任何事情。 就像游戏开发中的许多事情一样,经验将有助于最小化此问题。 如果您尚未从头至尾都创建游戏,请尝试创建一个迷你游戏,您可以在短时间内完成游戏。 这款迷你游戏有双重目的,既可以为您提供完整的游戏记录,又可以让您自信地尝试完成一个项目。 认为游戏需要完美,这是开发人员的谬论。 事实并非如此。 许多最好的游戏之所以被认可是因为它们的一个或两个特定方面,而其余方面则很体面。 如果需要示例,请看最终的幻想游戏; 新玩家经常抱怨自己很难进入,以及整体上感到困惑。 我们不但可以看到他们出色的故事和游戏玩法的多样性,而且如果您不想跟主要故事情节保持一致,总是可以做些什么。 因此,您应该专注于自己的主要优势,并接受其余的一切都一样。 如果人们最终回到了您的游戏中,那不是因为游戏在各个方面都不错,而是因为符合他们兴趣的一两个特定方面令人难以置信。 因此,开发人员应该真正停止浪费时间,尝试创造永远不会发生的完美事物。 只是尝试完善一些东西,这样您就可以简化您的注意力,而忘记其余的东西。 重要提示:较新的游戏开发人员通常认为尝试制作出完美的产品是正确的,但这是不可能的。…