GameDev Protips:如何在游戏开发中设计更好的任务

如果要创建基于任务序列的故事,则需要考虑脚本和故事情节之外的问题。 为了使游戏更具影响力,您的玩家必须执行一些深度操作。 仅专注于故事的游戏可能看起来有些乏味,而仅专注于机制并略过故事的游戏可能会变得毫无意义。 您可能已经看过游戏,甚至玩过游戏,两者兼而有之。 这些任务的类型各不相同,但可能包括诸如“找到被诅咒的武器!”或“杀死敌人的流氓”之类的任务。 虽然这可以使您的玩家维持一会儿,但没有故事情节和更多的结构……事情可能会变得过于公式化。 玩家可能会搜索更多实质内容,然后完全停止玩游戏。 仅仅因为游戏提示您完成任务或因为您将获得一些游戏内金钱奖励而完成任务不是结构性的。 这是没有目的的奖励。 不一定感觉像玩家已经赢了,您甚至可能会让他们感到困惑。 辅助任务也可以帮助故事情节发展。 如果玩家正在学习其他技能,从长远来看可能会帮助他们,那么辅助任务将是游戏玩法的重要组成部分。 附带任务也可以是很小的干扰,可以增加动机。 您选择旋转的哪种方式在很大程度上取决于您如何看待游戏随时间的演变。 请记住,辅助任务是皮包骨头的情节,绝不应该超过游戏的主要部分。 如果您要在游戏中添加另一个侧面图,请始终问问自己为什么,并确保它对主要侧面图有意义。 可行的要点:记住要为您的游戏中的任务注入更深的含义-不要走懒惰的路线,只是让玩家通过通用任务从荣耀的待办事项清单中查看。 相反,请关注主要故事情节。…

GameDev Protips:如何设计一款真正引人注目的Roguelike游戏

在过去的几年中,我已经设计和开发了很多类似roguelike的游戏,并且在整个过程中学到了很多东西,最著名的是SanctuaryRPG和Overture ,所以我想写这篇关于设计原则的文章,是在开发过程中选择的,而我的思维过程是我决策的依据。 因此,流氓常会以他们的长生期为标志,这意味着失败会导致完全重新开始,适度的随机性以及对球员技能的高度关注。 这些因素的结合使每个会话都是独特的,这归因于不同的球员技能和不同的水平。 总的来说,roguelike的游戏玩法是关于最大程度地减少错误并使用您得到的牌。 但是,这些功能并未描述游戏的实际机制。 您可能有一个基于回合制的策略游戏(如果您在Ironman模式下玩,则可以将X-Com定义为类似rogue的游戏),自上而下的射击游戏(尤其是Isaac和Enter the Gungeon的绑定),平台游戏(Spelunky),或完全其他的东西(NecroDancer的地穴由于其基于节奏的游戏玩法而在流氓玩家中极为独特)。 既然您知道是由什么构成的,那么如何制作一个? 显然,第一步是选择您想制作哪种类型的游戏,但是在那之后,要遵循哪些规则才能使您的游戏适应类冒的模样? 首先,奔跑的质量不应让人感到随机。 仅仅因为您在游戏中具有随机性并不意味着您应该将玩家技能作为次要因素。 玩家的失误应该总是比运气具有更大的影响力,或者,如果这不可能或很难消除,那么运气应该倾向于好的一面,因为运气在大多数情况下都会带来糟糕的经历。 同样,有经验的玩家应该能够在任何水平上都不会受到伤害或犯错误。 显然,这应该很难实现,但是如果一名表现出色的球员能够击败任何水平,这意味着运气已被最小化,并且该球员不能因为失败而责怪游戏。 因为很明显唯一的薄弱环节是他们的技能,所以这可能会导致改进的动力。 这也是为什么流氓之类的健康数字通常很小的一个因素,因为该数字感觉受到更多的控制,而不是仅仅是他们必然会失去的数百种之一。…

GameDev Protips:游戏设计师成功的两个核心原则

当您考虑时,游戏设计师不会完全设计整个游戏体验-体验本身就是一个深奥的概念,它基于我们作为游戏设计师无法控制的许多任意变量。 决定核心游戏体验的两个主要因素是游戏的机制和动态性。 作为设计师,我们控制力学,但不一定控制动力学。 游戏玩法的大部分来自游戏的动力。 作为设计师,我们只能希望在构建游戏时能够创造出理想的效果。 例如,如果我们尝试设计平台游戏,那么我们寻找的最终结果将是一款有趣的游戏,其中玩家在平台游戏中会越过障碍。 但是,玩家将是玩游戏的人,而不是设计师。 游戏设计师仅定义一个平台来促进问题解决。 即使我们可能有一个很好的主意并且我们的实现可能完美无缺,但仍然至少有75%的游戏玩法不在我们的控制范围之内,这是反馈​​循环的源头。 反馈回路有两种主要类型:正反馈和负反馈。 他们最终通过给出积极的反应或奖励来引导游戏体验,从而鼓励重复某些行为。 这种类型的反馈会养成一定的习惯。 另一方面,负反馈循环试图阻止某些动作。 积极的反馈循环对于游戏玩法至关重要。 他们奖励良好的行动,使球员感到胜利。 他们打破了游戏的单调性,而又不会感到游戏太长或太过抽签。 负循环具有类似的效果。 最重要的是,它们可以使玩家积极参与并在整个游戏中制定新的策略。…

GameDev Protips:现实与对游戏开发的期望

您可能认为您会梦想成真。 错误。 不要扭曲,游戏行业就像其他工作一样都是基于层次结构构建的。 如果您认为自己可以创建自己的游戏并成为百万富翁,那么,您就大错特错了。 无论您的职业是什么,您都会做的大部分事情都是通过自上而下的指令给出的。 如果您是在工作室工作的开发人员,那么游戏设计师将告诉您编码内容,而您是创意者,那么艺术总监将告诉您创作内容。 即使您是游戏设计师,您仍然可能会有老板或发行商,他们对游戏会有自己的“愿景”。 当然,与任何规则一样,总是存在例外情况-因此请随意思考。 如果您认为创造自主权将来自以独立游戏开发商的身份创立自己的公司,那是个好主意! 但是请记住,任何一场比赛都受到预算的限制。 作为独立开发人员,这将是您最大的麻烦,不仅要让人们相信您的游戏,还要使人们把钱花在自己的嘴上。 没有钱就等于没有游戏。 当然,您可以启动Kickstarter,但即使这样也需要时间和金钱,也不能保证成功。 而且,如果您确实碰巧吸引了一些私人投资者,他们很有可能会需要一些投入并要求举行定期会议以了解情况。 请记住,任何投资者都是商人,他们所关心的只是这项投资的回报。 虽然Kickstarter最初似乎是个好主意,但您的支持者也希望与时并进,他们会鼓励您坚持最初的愿景。 听起来很容易吧? 但是,如果您的视线在途中发生变化怎么办?…