GameDev Protips:受众特征定位和开发重点

让我们谈谈人口统计。 根据SteamSpy的说法,Steam上的绝大多数玩家并不买很多游戏。 实际上,他们购买了4个或更少。 如果他们在这个人口统计中,则您并不是要向他们推销游戏。 与总体受众群体相比,铁杆游戏玩家,玩热门游戏或购买大量独立游戏的玩家非常少见。 百分之一的Steam玩家拥有三分之一的Steam游戏副本,百分之二十的Steam玩家拥有约88%的游戏。 有超过7亿个人电脑游戏玩家,但是如果您要为Steam制作游戏,那么您只会争取购买大多数游戏的130万游戏玩家的关注。 如果您要在Steam上出售游戏,那么无论您想获得什么吸引力,都应该吸引核心人群。 这意味着……流氓类,RPG,超小众视觉小说(如果这是您的目标受众),甚至是可能吸引合适人群的迷因游戏。 但是,不要随便。 因此,既然您已经确定要定位的受众特征。 您优先考虑什么? 着重于视觉方面。 如果您对此感到恐惧,请找一位艺术家并成为合作伙伴,购买一些资产包,或与一位艺术家签约。 视觉效果得到改善后,请着重完善核心游戏循环。 确保游戏有趣。 自己或与朋友一起测试。 如果您和其他测试游戏的玩家不喜欢它,那么机会在预告片中看起来会很糟糕,对于签出该游戏的玩家来说,整体上不会很有趣。…

GameDev Protips:手机游戏营销101

无论您制作哪种类型的手机游戏,如果您希望自己的努力得到回报,就始终需要对其进行有效的营销。 移动游戏需要更加谨慎地关注营销,因为您的结果往往更具爆炸性。 不受欢迎的游戏将几乎被遗弃,而最受欢迎的游戏(大多数情况下是付费购买预算较大的游戏)将赚到数百万美元。 知道了这一点,可以提到一些技巧,这些技巧可以最大程度地降低手机游戏失败的风险,即使使用手机游戏,也有很高的机会。 手机游戏营销是付费流量和自然流量的结合。 付费营销涉及为每个玩家计算您的终生价值(LTV),并花费更少的钱。 一旦计算出了它,您可能会意识到它比您希望的要低得多。 由于在英语市场上获取新用户的成本非常高,因此您要么必须在游戏中添加内容以增加每位玩家的LTV,要么根本无法使用付费广告。 自然流量是那些通过任何免费渠道自然找到您的游戏的人。 这将包括应用商店优化(ASO),以便通过搜索常规游戏术语来查看您的游戏。 这就是为什么如此多的游戏拥有冗长或不必要的描述性标题的原因,例如RPG:《英雄之剑》。 标题中还有更多单词,因此更有可能在搜索中找到。 好的关键字包括无论如何都将被搜索的关键字(例如“ puzzle”或“ shooter”)和已经流行的标题(例如“ Clash”或“ War”)。 您可以随时通过社交媒体,论坛或审阅者自己推销游戏,但这不会产生重大影响。…

GameDev Protips:如何在游戏设计中正确实现运气

自从游戏设计本身开始以来,游戏设计师就必须解决一个问题,即是否应将随机性纳入游戏中。 尽管运气会给游戏带来惊喜和刺激,但玩家可能会觉得依靠运气而非策略是不公平的。 尽管运气可以使游戏变得令人兴奋,或在需要时增加平衡,但有目的的随机性并不总是一个好主意。 依赖随机性的游戏的许多方面都可以通过其他方式来实现,例如谨慎使用策略或解决难题以获取物品。 但是,当您在没有任何随机性的情况下创建游戏时,您将游戏限制在纯粹的技能上,并且有时如果他们觉得如果没有运气或其他奖励无法赢得胜利,有时会鼓励作弊。 由于随机性可以为游戏玩法增加自发性,因此它在很大程度上被设计者视为必不可少的罪恶,因为它使游戏玩法更加有趣,并且更具挑战性,因为玩家无法预测接下来会发生什么。 话虽这么说,过分依赖运气机制可能会损害游戏玩法。 玩家的技能通常应决定游戏的结果。 如果不是这样,玩家就会开始抱怨,并开始觉得自己的赔率很高。 即使运气最差,玩家仍然希望感觉好像自己有获胜的机会。 如果一个好的玩家知道他们无法根据自己无法控制的事情(例如纸牌游戏中的完美手)获胜,那么他们会觉得自己的技能没有得到足够的回报。 可行的要点:运气可以使您的游戏更加精彩,并可以为游戏增加随机性。 这样做会延长游戏的保质期,因为即使使用最佳策略,玩家也无法完全预测会发生什么。 但是,过分依赖运气会使玩家认为游戏不公平或不平衡。 此外,玩家希望获得技能方面的回报,而不仅仅是依靠获得幸运。 确保尽早测试,并经常与游戏测试者一起测试并收集他们的反馈,以完善所有的运气要素。 如果您发现这篇文章很有帮助,请不要忘记在社交媒体上与您的朋友分享! –…

如何与两个人组成的团队一起制作零预算的手机游戏,并在Google Play上大放异彩

我丈夫和我很久以来就想在一起做游戏,但是没有足够的时间来做这件事。 我们俩都工作过,Stan是gamedev的UI程序员,我是社交媒体,然后是金融科技的产品经理,所以我们没有资源可用于任何副项目。 一年前,我们移居加拿大,意识到这是一个尝试作为独立开发人员的好机会。 但是,斯坦很快在AAA游戏中找到了工作,但我没有成功,突然之间有很多时间。 我们如何进行发明过程 尽管我们对有趣而复杂的游戏有很多想法(甚至原型),但我们还是决定从一个非常简单的事情开始,花尽可能少的时间来开发并获得发行和推广独立游戏的宝贵经验。 最终,我们停下了真正的物理难题。 我们自己玩得很多,总是注意到我们喜欢什么和不喜欢什么。 在现代移动休闲游戏中,最让我们烦恼的要点是其乏味的结构,大量的弹出窗口和冗长的说明以及过多的UI。 在我们的游戏中,我们试图使所有东西都与众不同。 我们打算提出一种简单的机制,但不会重复任何现有游戏。 结果,我们仍然遇到了一款具有类似机制的游戏,该游戏的发布比我们的游戏早了一个月,但是从图形和意识形态上来看,这些游戏仍然有很大的不同。 我们还向游戏添加了一个有趣的功能-它响应设备的运动。 当玩家在玩游戏时摇晃手机或平板电脑时,游戏中的气泡会根据物理定律跳跃并移动。 我们选择flat作为最简单,最简洁的图形解决方案,尤其是自从我自己创建UI以来,我根本就不是艺术家。 我们还决定在我们的游戏中没有弹出窗口,或者至少没有弹出窗口,我们将借助游戏设计来解释规则。 我们考虑了很长时间的进度和游戏循环:一方面,我们不想使开发过程变得过于复杂,但另一方面,该游戏应该是有趣且多样化的。 结果,我们得到了5集,每集20个级别,每集都有新内容出现。…

Terataki出生了……

微软在参与游戏开发挑战时的共同参与逐渐变得越来越多。 进行0个预算游戏开发和社交动态的练习。 我要告诉你,这很难。 我过去曾在这样的团队中工作过,并且有开放式协作的经验,但是在专业团队和游戏工作室工作了多年之后,我想我以某种方式习惯了专门的团队合作,高素质的人才,日常工作和持续专注。 如果喜欢的话叫我宠坏。 那是我多年来领导大型团队的现实。 在我们研究了核心构想并建立了第一批团队之后,很快,原始团队分散了,其他人上学了,其他人制作了自己的不同游戏,其他人则从未露面,而且大门开着,各​​种人进进出出,无法组织他们的空闲时间和他们连续几个星期专注于他们自愿提供的东西。 结果,团队的规模和技能水平会有所波动。 不仅如此,独立游戏开发者社区也发生了很大变化。 过去独立游戏开发场景的核心是:渴望知识和实验,开放自由协作,在制作真棒游戏的同时学习和乐趣,这已经完全不同了,甚至人们都在嘲笑和吐口水。概念。 独立已经成为任何东西的代名词,从想做,摆装者,只是浏览,困惑,一直到刚起步,以及拥有B轮融资的成熟开发人员等。 即使是最无能为力的孩子,几乎不具备一定的脚本编写能力,他们的姿势也像下一个独立神童一样。 对于没有任何线索如何实现的任何微小想法,对称赞和权利感的期望就很高。 与毒性相同。 已经害怕了吗? 没有? 好。 毕竟,人们会以为整个事情将是一场灾难。…

GameDev Protips:如何组建独立游戏开发团队

在研究寻找其他团队成员的过程时,有两个重要的“阶段”组成该过程:首先找到团队成员,然后确保他们有能力完成自己发现的工作。 为简单起见,我们可以将这些阶段称为“招聘”和“管理”阶段。 招聘阶段同时是寻找新团队成员中最容易,最困难的部分。 它的难度完全取决于您的连接。 显然,如果您已经是一家知名的大型独立游戏开发公司的成员,则可以通过社交媒体或您自己的官方网站等简单的请求轻松找到候选人。 但是,当您相对较小时,就像大多数独立工作室一样,事情要艰难得多。 由于您公司的名字几乎不为人所知,因此寻找潜在的候选人是一个大得多的过程,因为这些候选人将不知道自己马上要采取什么措施,并且需要“说服力”来炫耀加入的好处。 除了确保您提供可靠的职位描述并使其听起来尽可能令人振奋外,将您的请求发送到更广阔的范围也很重要。 这可能包括发布reddit帖子,在感兴趣的专业领域的论坛中发布,通过电子邮件向订阅者发送消息,在社交媒体上发布消息,撰写博客帖子,甚至只是在您的网站上列出“想要的标志”官方网站。 尽管永远不会完全可靠,但此技术可确保请求有效且广泛,从而最大程度地找到新成员。 找到成员后,相对简单的部分就会发挥作用:确保他们有能力并有积极性。 这是招聘的“管理”阶段。 首先,很可能在此人正式加入团队之前,就需要进行某种技能评估。 尽管积极性也是影响整体绩效的重要因素,但即使仅仅考虑培训的可能性,一个仅仅不擅长按照您的要求去做的人也不是明智的投资。 人们被证明有能力之后,就是要让他们享受这份工作。 就像技能一样,一个没有动力的人将无法达到标准,因此不会被重视。 动机更容易解决,因为您可以提供更多的工作动机,包括获得奖励并使整体工作流程更“有趣”,例如进行积极的讨论以使坐在计算机前的时间不停地延长。 一个人的整体表现取决于这两个因素,因此,即使您经过大量搜索最终找到了一个人,如果缺少任何一个表现因数,也不要雇用他们,否则您的游戏开发成果会因此而预算下一个。…