GameDev的想法:制作独立游戏真的值得吗?

从局外人的角度来看,制作一款成功的独立游戏听起来似乎是世界上最简单的事情,但可能与火箭科学一样困难。 好的,也许不是那么难,但是却足够困难,以至于绝大多数独立游戏开发商无法在接近可持续职业的任何领域实现这一目标。 进入的门槛很低,但是总成本却很高,因为您在开发过程中要么花费大量时间,要么花费大量金钱。 如果您自行发布游戏,那么您和您的团队最终将负担这笔费用。 权衡几率,并考虑每个创意的生产成本。 众筹可以帮助您将游戏变成现实,但您仍将承担任何不可预见的费用。 网站制作,付费广告和游戏测试如何? 这些都是您的支持者可能不愿意支付的东西。 始终可以为您的游戏寻找外部发行商。 AAA出版商拥有大量资金,几乎可以满足您作为设计师的任何需求。 较小的发行商资金较少,但通常会提供更大的创作自由。 选择哪个发行商取决于您作为开发人员的资金需求及其特定条款。 问问自己您实际需要多少支持,以及您愿意放弃多少自由。 在选择合适的项目进行工作以及该项目是否值得时,游戏测试是另一个要考虑的因素。 如果您有一个全新的概念或复杂的概念,则需要进行更多的游戏测试,以确保游戏平衡。 此外,引入新颖创意的游戏必须保持良好的平衡,并且没有错误,以免造成不良的第一印象,从而破坏未来的销售。 质量保证测试应该非常彻底和严格,以创造出最好的产品。 该产品不仅是为了娱乐;…

GameDev Protips:如何在游戏设计中创建真正新兴的游戏系统

对于开发人员和玩家来说,都有一个游戏分类系统非常有用。 对于玩家来说,他们可以了解他们在购买游戏时所购买的物品的大致概念,对于开发者来说,他们可以帮助查明游戏系统中的问题。 输入紧急系统设计的最佳实践。 该系统围绕玩家如何管理游戏玩法,包括通过练习直至成为游戏高手,即兴制定计划以应对障碍,或者制定总体游戏计划,但必须根据障碍来适应该计划。 首先,让我们从即兴游戏开始。 这是您经常在无赖游戏或其他类似游戏中看到的游戏类型。 玩家的加入来自于他们竭尽所能以克服即将来临的挑战。 通常,属于此类别的游戏会涉及大量随机性,例如Spelunky或Isaac的Binding,但这并非总是如此。 侠盗猎车手(Grand Theft Auto)可以在逃离警察时提供即兴的游戏玩法,因为您正在尽力而为,以最大可能的方式克服以警察追逐形式出现的挑战。 接下来是练习游戏。 顾名思义,这种游戏方式涉及练习静态场景,直到掌握为止。 这通常是您在平台游戏或其他基于技能的游戏中会看到的东西。 这种游戏方式的乐趣在于看到您的练习获得回报并让您不断进步的结果。 这种类型的游戏玩法通常几乎没有随机性,因为涉及的静态场景是经过微调的,并且随机性或其他可能改变场景播放方式的因素(例如调平系统)可能会破坏开发人员的预期“解决方案”每个阶段。 这种类型的游戏玩法也最有可能使玩家感到沮丧,因为胜利的负担完全来自于技能,如果玩家的技能在某个时候冻结,他们可能会因为阻碍前进的障碍而退出。 最后,有计划的游戏玩法。…

独立游戏促销技巧:举办良好赠品的4个最佳实践

1.确保您的赠品促进病毒传播。 无论是鼓励人们标记朋友,分享赠品,还是采取一些措施来推广赠品。 确保赠品的影响范围超出一开始就会接触到的小众受众。 这样做的另一种好方法是与有影响力的人联系,并要求他们向您的听众宣传您的赠品。 不要只是在Twitter上向43位关注者提供赠品,而抱怨赠品行不通。 2.使合法奖品变得梦幻般。 不要给他们垃圾。 许多笨拙的游戏开发人员可能会傻傻地赠送一些东西,例如免费演示他们正在研究的半熟原型的免费演示,并期望会受到人们的欢迎。 取而代之的是,赠送一些有价值的东西以及目标受众真正关心的东西。 无论是您的游戏的抛光早期版本,还是其他类似类型的游戏,都应使其出色。 3.在赠品结束后,有办法联系到这些人,并为他们提供更多的价值。 现在,不要只是通过不请自来的电子邮件向他们发送垃圾邮件。 但是,如果他们对您的赠品感兴趣,则很有可能他们也会对您可能会提供的其他赠品感兴趣。 也许是您正在开发的另一个类似游戏的早期版本。 最简单的方法是让他们在输入赠品时选择加入您的电子邮件列表,并明确说明以后可能发送的内容。 4.如果您举办的是抽奖活动,而不是直截了当的赠品,请确保与抽奖活动结束后参加的每个人保持联系。 对于获奖者,如果他们愿意采取另一种行动(例如,让获奖者分享他们在Facebook墙上赢得抽奖的事实),您还可以通过提供额外奖励来鼓励更多的参与。 同样,当抽奖结束时,嗡嗡声也不必结束。…

GameDev思想:游戏开发中追求完美的谬误

创建游戏并将其声明为成品是一种绝对美妙的感觉。 通过您的辛勤工作和奉献,您将获得切实的产品,并且该产品已为世界所接受。 一切都很好,对吗? 不幸的是,这种感觉是苦乐参半的,因为许多开发人员经常将他们的最终游戏视为“不如预期的好。”这种思维方式是有缺陷的,因为即使在有史以来最好的游戏中也无法避免这种思路。 您产品的开发可以归纳为各种等式:您的愿景加上您在此过程中做出的妥协将等于您的最终产品。 直到最近,我才真正想到过这种方法,但实际上很有意义。 每个开发人员都希望尽自己所能来制作最好的游戏,但是完美的游戏将导致无限长的开发时间。 出于所有实际目的,没有完美的游戏。 令人遗憾的是必须做出牺牲,但是由于不可能做到完美,我们必须尽我们所能。 就我个人而言,在测试方面,我的目标至少是8/10。 我有一个可以将构建版本发送给游戏者并获得他们想法的系统。 争取完美的10/10评级几乎是不可能的,并且您不能认为尝试越过这条路并不会减少回报。 幸运的是,有一种思路可以适应这个想法。 这样考虑:8/10游戏和理论上完美评分的游戏之间的主要区别在于游戏满足目标人群的程度。 如果您优先考虑某些类型的人,则完全有可能制作10/10游戏,但是您不可能制作出一个星球上每个人都可以将其评为十佳游戏的游戏。 根据我的经验,我认为更好的开发模型之一是制作一个高于平均水平的游戏(按照可感知的评级),然后在Steam上的Early Access阶段中部署它,或者只是将其放在GameJolt或Itch.io上。 一旦游戏在“抢先体验”(或在店面)中推出,您就可以开始获得反馈,您可以利用这些反馈将游戏打造为感兴趣的受众的“完美”游戏。…

在恐怖馆找到乐趣

如果有一个指导性原则,我们正在将所有工作应用到《恐怖组织》上,那就是:我们需要集中精力使游戏变得更加有趣。 关于如何到达那里,我们有一些非常扎实的想法,我们在上一篇文章中已经阐明了许多想法。 我们需要增加血腥味和体味,完善物理和控件,直到真正玩起来,并使谜题变得更加复杂并最终令人满意为止。 但是我们知道我们有很多遗漏,因此我们也在做研究。 我们正在深入研究如何使游戏变得有趣,让玩家和游戏制造商感到惊喜的意外地方,并学习如何将其应用到自己的工作中。 我们也希望与粉丝们分享迄今为止我们发现的一些很棒的东西,以便人们可以看到我们在这个游戏开发旅程中所走的方向,以及是否对其他人的工作有所帮助。 在乐趣这个主题上已经做了很多非常非常非常认真的工作,而我们发现的确令人着迷。 一探究竟! 简·弗里德霍夫(Jane Friedhoff)的“寻找乐趣” 这是弗里德霍夫(Friedhoff)在2015年纽约PLaycrafting上发表的演讲的抄录版本,但仍然非常有用。 它提供了一些有用的定义,也提供了一些非常出色的个人示例,正如Friedhoff首次谈到设计游戏Slam City Oracles以及使它尽可能有趣一样具有挑战性。 我们发现调优有趣的机制这一部分特别有用,有关如何识别使机制变得有趣的课程以及如何将游戏中的其他所有内容都围绕该机制的课程肯定是我们将应用于自己的开发过程的内容。 “电子游戏:为自己的利益太有趣了吗?”,托马斯·格里普(Thomas Grip) 本文讨论了游戏如何变得如此有趣…

GameDev Protips:将游戏开发转变为全职职业的秘密

创造出人们喜爱的惊人游戏。 卖出几十万本。 每个人都赢。 或者至少这就是我们所有人想象的那样,这是我们出去创建第一个视频游戏之前的样子。 游戏开发的现实更加混乱,成功的道路充满了幻灭和失望。 游戏开发的更常见路径看起来像这样:您意识到自己脑子里有很多游戏创意,可以使用代码或任何数量的游戏开发工具将这些创意翻译到屏幕上。 然后,您开始工作,投入您的血液,汗水,眼泪,时间,精力和金钱,为全世界创建这个令人赞叹的游戏,该游戏将由全球渴望的游戏玩家来玩。 当然,这花费的时间比您最初预期的要长得多,并且您很可能会放弃并继续前进。 对于那些坚持不懈的人来说,到完成时,您可能已经投入了数月甚至数年的时间才能使它成为您所需要的东西。 然后,您将尽自己所能地对其进行润饰,准备一个简短的视频和一些屏幕截图,然后轻拂该开关并使其生效! 它终于发布了……什么都没有发生。 都是和风滚草。 您的几个朋友在玩它,而您的父母则在欢乐中抚慰您,但这到此为止。 不知道可能出了什么问题,您会疯狂地寻找您错过的营销策略,这是使您的游戏广为人知的秘诀。 你完全感到困惑。 您听说过游戏开发人员在地下室赚取数十万美元的令人难以置信的故事,也许您甚至已经接受了这样一个想法:世界将张开双臂拥抱您的游戏……但是您一次又一次地发现,您已经被排除在党外。 说完一切,您会感到失败,失望和深感沮丧,因为您辛苦制作的游戏所玩的人数少于您能指望的人数。 没有产生任何影响,没有赚钱,并且大量的时间和精力消耗drain尽。…