GameDev Protips:如何通过针对倡导者,同伴和大鱼来有效地促进独立游戏

至少可以说,今天的独立游戏市场比较粗糙。 最好的独立游戏可能会被忽视,而廉价的克隆游戏会赢得所有的声望和财富。 因此,了解如何正确销售游戏是整个游戏成功的关键因素。 做到这一点的最佳方法是迎合三种特定类型的人。 拥护者是您品牌的忠实成员,他们会转发您所发布的任何推文,就像您发布的每个Facebook帖子一样。 这些人还将在朋友和家人中传播您的游戏知识。 显然,您拥有的忠实会员越多,您的游戏就会越知名,因此强烈建议您通过社交媒体和电子邮件为这些会员提供价值。 创建或更新每周时事通讯或博客摘要是一个很好的开始。 关于电子邮件,包括指向您的社交媒体的链接,并尝试要求订户共享内容的方法; 毕竟,当粉丝成为其他潜在粉丝的灯塔时,您的游戏就会更快地广为人知。 同行是您所在领域中试图吸引您本人的人们或品牌。 根据我的经验,我们发现,当双方都在向相似的受众群体进行营销时,随着潜在受众群体的增加以及与他人互惠互利的关系,这是良好的商业惯例,与这些同行合作是有效的。 “合作伙伴”的条件可能很简单,例如同意在社交媒体上分享彼此的内容,或者合作撰写博客文章,或者深度创建免费的资源以在双方之间共享,这将引起观众的注意。 建立合作伙伴关系非常容易,因为它首先会向您感兴趣的公司的内容经理或社交媒体经理发送一条简单的消息,以介绍一些有价值的合作伙伴关系及其带来的好处。 最后但并非最不重要的是大鱼。 这些人或公司具有强大而广泛的影响力,可以轻松地推广您的游戏。 尽管它们很有用,但与他们建立联系并不像大多数人认为的那么难。 毕竟,归根结底,他们仍然像您和我一样只是人类。…

我的新游戏预告片“ PARADE!”

http://parade-app.com のとか作った。UIのアニメーションはAfterEffectsだけど,キャラクターとか中身はUnityなので触れます。 どんなゲームか 基本は自由にリズムが作れてリや得点やインタラクションが変わる感じになってます。リズムコピーの要素は入れない予定だったけど,自由にリズムを作るだけだと操作に迷うという意见が多かったので,リズムバトルで胜てば仲间になるという要素を入れてみた。得点が溜まると各キャラクターがレベルアップしたりする。近い。 といクのは,「音楽の楽しさを感じる」というコンセプトを补强する意味もある。ポケGOのARに近い。実际に実装してみてるんだけど,頑張ればできそう。レイテンシーと自分の音で误入力があるのを改善しないといけない。 动画の反响 东京ゲームショーの审查に向けて作った动画ではあるんだけど,TwitterとFacebookに投稿したらまあまあ良い反响だった。リツイート数だと今121くらい。ぜんぜん知らない大学生とかが自発的にリツイートしてくれるのが嬉しい。ツイートのインプが21674,动画のビュー数3600,Like数が196。Likeはニコ动とかゲームが好きが人な多いア,アーリーアダプターと言われる人われるい挂かったのかなという感そこまで楽観。そこまで楽観视はできないか。やはりゲームをあまりやらない人にまでリーチするのが一番の目标なので引き続き頑張らなくては。最初の2秒くらいで「いい!」って思えるものにしないとなと思う。 “楽しそう”という反応がまずあった。楽しさを感じてもらいたくてパレードというモチーフに途中で変えたのでそこは嬉しいあ,これからも轴にする体験だと再认识した。あと女性から「(ペンギンが)可爱い」と​​いう感想。そこまで意识していた訳じゃなかったんだけど,「可爱い」を軽视してはいけないなと思った。自分が一人で作ったということをアピールポイントとして押し出していくのか,それともプロダクトの强さだけを押し出して が,かいうスはーは基本作者を喜ばせようと思って游ぶわけじゃない。が,そういうストーリーも含めて拡散されたりすることはあるし,マーケティングポイントとしては意识してもよいのかなと最近思ってきた。 制作について思うこと Monument Valley2が出たり,Alto’s Adventureの新作が発表されたりしてるけど,それに并ぶものにしたい。それよりも少しポップにしたい。ポップな絵とクールなUIで攻めたい。 动物なら1日で5体くらいは作れる。动物とかよりも,デフォルメとか想像力が必要なものの方が形が単纯でも时间がかかることが分かった。 どうもダサい。ガレバンのループ音源でまぁまぁなんとかなってるんだけど,CorneliusのMV见たらやっぱ音のレベルが全然违う。むしろ発注したらやってくれないかな・ ・ ・。 これから…

《 Pyre By Supergiant Games》将史诗般的幻想与体育融为一体

Supergiant Games再次进军游戏世界,这是继其游戏Bastion和Transistor之后的又一次Pyre形式弯曲冒险。 前两款游戏是等距动作冒险游戏,带领一个孤独的英雄度过了一个摇摇欲坠的世界,而Supergiant这次创造了一个截然不同的游戏包。 现在,该游戏是基于聚会的RPG ,其中包括视觉新颖风格的呈现和等距运动。 仪式本身以三项制胜于三项制的形式提出,玩家的任务是将球体带到对方球队的目标或火柴上,并在携带时跳入以消灭球体。 尽管每个团队中有三名成员,但一次只能有一个处于活动状态,而其他两个则静止不动,等待将球传递给他们。 角色周围有光环,地面上有一个圆圈,可以驱赶短时间进入其中的对手,并且可以将其驱逐出进攻性游戏。 不同的角色具有不同的属性和属性,这些属性会影响诸如耐力,其光环的大小,它们对相对的柴堆造成的伤害数量以及被驱逐的时间长度之类的内容。 它们还具有独特的能力,可以通过赚取经验来解锁,并且每个人都可以持有护身符,这也可以为他们提供某些其他属性增益。 您的朋友圈也将不断发展,增加新朋友,并在礼节中使用新角色。 这是一个多元化且有趣的团体,并非所有人都相处融洽,大多数人与对立的派别之间有着有趣的关系和互动,而且所有人都以自己的方式讨人喜欢。 但是,如果想玩游戏,应该准备阅读,因为所有的声音表演都是虚构的,并且有很多对话。 当您学习自定义派对时,很明显,游戏中的写作数量之多,似乎可以解释数量众多的不同互动和安排,无论走什么路都提供独特的花絮和事件。 从表面上看, Pyre非常类似于其前辈,具有Jen Zee的艺术风格, Darren…

GameDev Protips:如何设计令人上瘾的心理游戏

人们对使游戏变得有趣的观念有很多矛盾。 显然,有许多不同的概念必须结合起来才能创建一个有趣的游戏。 但我认为,到目前为止,最重要的是长期进展。 没有它,玩家就不会玩到最后,最终将成为一站式商店。 您的游戏与互联网上的简单Flash游戏非常相似,其吸引力范围有限。 有几种方法可以避免这种谬误,并为玩家提供足够的进步。 第一个,也是最明显的,是拥有更多的内容多样性,或更多样化的程序生成。 如果您不必一遍又一遍地做同样的事情,那么玩家将更有可能继续保持自己的愿望。 拥有更多这样的多样性将确保玩家在单个会话中不会遇到所有有意义的明显游戏情况,从而提示玩家继续玩以找到所有内容。 其次,即使基本的玩法是重复性的,具有足够深度和技能发展潜力的游戏也可以吸引玩家的注意力。 在《 DOTA 2》或《反恐精英:全球攻势》等游戏中,玩家在竞争激烈的环境中不断变得更好。 结果,即使您以后在完全相同的情况下玩游戏,由于技能的提高指示不同的动作,结果也会有所不同。 不过,这个结果仍然很重要。 您可以通过拥有某种竞争性环境,或者如果您表现更好而发生令人满意的事情,或者类似的事情来做到这一点。 挑战是相同的,但是技能的提高将带来不同的体验。 但是,仅靠高分可能并不能激励玩家,因为这不能保证获得新的体验。…