GameDev Protips:如何推销您的第一批独立游戏创作

首先,新开发人员很难完成自己的游戏。 由于经验不足和缺乏适当的判断力,事情往往没有按计划进行。 即使您已经成功克服了这一障碍,但营销自己的第一款游戏本身也是一项艰巨的任务! 这里有一些技巧,可以帮助减轻这个问题并使您的第一个游戏成功。 在开始进行任何营销之前,最好是在完成开发之前,您必须了解是什么让您的游戏在竞争中脱颖而出。 不,拥有“出色的图形”或“恒星水平设计”不算在内。 知道这一点可以帮助您指导开发,以强调那些关键的差异,并使与他人的联系更加容易。 人们获得创新称号的可能性比没有灵感的克隆者要小得多。 您可以使用这些独特的方面来加强营销,并从整体上简化整个流程。 当然,如果您想做的只是学习,就可以制作所有想要的克隆,但是如果您有兴趣扩充自己的游戏并制作具有商业潜力的游戏,则可以通过某种方式真正地创新。 了解了您的营销实力所在后,您需要计划要进行游戏营销的方式。 假设您的预算最低,那么有很多方法可以使您的游戏成为众人瞩目的焦点。 您至少应使用基本的视频编辑软件和网站来创建简短的预告片。 这两件事很容易传播,并将向所有感兴趣的人展示您的游戏。 接下来,您应该联系任何游戏新闻网站或各种游戏“玩家”。 游戏新闻网站的新闻发布日如果很慢,一定会吸引您的注意力,并且如果您设法让让我们的玩家或游戏评论者关注您的游戏,那么他们的追随者将会吸引大量关注者涌向游戏进行检查。 最后,尽管这对于某些人来说可能是令人恐惧的,但您应该找到一个小型独立游戏竞赛,然后将您的游戏输入其中。 即使您不是赢家,您的游戏也会获得巨大的关注。…

GameDev Protips:如何通过游戏开发弄清自己的脚

新开发者不知道从哪里开始他们的游戏创意是很常见的事。 对我来说,这可能是一个障碍,因为与游戏产业脱节。 即使是市场上最大的游戏也开始很小,然后逐渐变得更大。 即使您梦想中的游戏是新鲜的,并且您确切地知道您想要从中获得什么,坐下来并开始尝试对其进行实际编程也可能非常吓人。 即使是最简单的任务也会造成僵局,从而增加放弃的机会。 从小处着手非常重要,而不是立即解决所有问题。 几乎每款游戏都会从极其基本的功能和占位符图形开始,以测试游戏的实际功能。 从那时起,您可以像乐高塔一样在其上建造。 一次迈出一步非常重要,这样您就可以避免因不堪重负而不可避免的挫败感。 逐步创建游戏功能也将帮助您从游戏中找出真正想要的东西。 当您将游戏分解成小块时,您将不得不更深入地分析您的想法。 这是一件好事,因为在石头上树立您的发展道路是使某些东西通用的好方法。 如果您允许自己偏离,您将更有可能产生有趣的机制。 这是因为当您积极集思广益,将想法添加到其他已经实施的想法时,您最终会遇到尝试采用直线开发路径时从未想过的事情。 最重要的是,重要的是要记住您的“开发块”适合您的技能。 将您的任务分解成可以用当前技能解决的块,以便可以轻松地查看进度; 毫无进展的工作是失去动力的好方法。 另外,不要忘记,您可以简单地停止工作,然后在出现问题时再回来。…

GameDev Protips:获得游戏创意的秘诀

假设您的任务是挖一个洞,以达到特定的理想结果。 如果您挖洞,您的工作就很有价值。 但是,如果您知道在哪里进行挖掘,深入到什么地方,并且提供了工具,那么您的价值就更大了。 仅拥有想法是不够的–您必须制定计划并拥有将其付诸实践的专门知识。 作为各种潜在项目经理的角色是从哪儿来的?那么秘密是什么? 您是制作人,因此,如果您想因自己的想法而获得报酬,则最好像一个人一样开始行动。 很难真正理解如果您是新手,将有多么艰苦的管理,而且听起来很像,这并不总是到处告诉别人该怎么做,尤其是在预算匮乏的独立游戏开发世界中。 这里有一些技巧。 首先,你不能成为完美主义者。 您不能要求别人绝对完美,否则您将陷入微管理的困境。 您必须深入评估一个人可以做和不能做的事情,并为他们分配能力和项目范围内的任务。 不要让别人失败。 作为一个有想法的人,您可能自己不会做很多事情,并且您必须经常被打扰,这取决于您所管理的团队的规模。 如果您的工作做对了,那么您就是团队中最热情和支持最大的人。 将团队中的每个人都视为英雄(因为他们确实是英雄),无论他们能完成多少任务或完成任务的能力如何。 最重要的责任是规划世界,这是您知道需要做什么,并且需要确保在到达目的地之前拥有足够的资源。 有很多事情要做和要做出的决定,作为一名经理,概述这些计划并使其付诸实践是您的工作。 记住要让其他人管理特定区域。…

Apex Arena Devlog:标线

在开发Apex Arena时,我们注意到有必要一目了然地向玩家传达信息。 与其他第一人称射击游戏不同,我们不必担心传统意义上的弹药,但是我们有自己独特的变量,玩家可能想知道。 我们较旧的版本始终都在屏幕上有一个大的圆形标线。 它的线宽较细,但由于其在屏幕上的大小,玩家通常可以看到。 当掷铁饼时,新的线将从环的底部延伸,铁饼的距离控制该线的长度。 这在您不看铁饼并且想知道何时可以再次拍摄时很有用。 它也为我们遇到的另一个问题提供了帮助,玩家无法轻易地将铁饼与环境区分开来,并且难以追踪。 当铁饼打碎时,戒指将消失并以顺时针方向填充,一旦充满,您将被“重新加载”并能够再次射击。 由于标线的大小,许多球员能够弄清楚戒指在比赛过程中的表现。 在最后一次比赛之后,我们已经清楚地知道,玩家们很难用我们现有的标线来做到这一点。 我们的新标线片很快就放在一起了,但是完成了工作,或者至少我们认为做到了。 在没有明确解释所传达的信息的情况下,几乎没有人知道如何解决,这显然是设计上的失败。 尽管如此,这里还是对其当前功能的快速概述。 标线现在可以让玩家知道他们在左右移动的速度,以最大速度,小线到达水平线的边缘。 由于演奏者的水平速度会影响铁饼的曲率,这直接成为了解铁饼一旦投掷后将如何弯曲的直接链接。 许多球员发现,一旦解释了这一点,他们对铁饼的控制就比以前想象的要多得多,故意射门的球员会有明显的上升。 由于我们不再有圆形标线,所以重新加载是通过粉碎时的垂直线填充来实​​现的,除非您知道要查找的内容,否则这几乎是看不到的,并且这将是我们在将来的版本中将要更改的内容。…