Tunche DevBlog 5 —关卡设计
“这是我们的做法。” Tunche高度依赖战斗 ,因此我们确保将精力集中在这种游戏上,并在门控区域内将玩家限制在有限的空间内,直到他们击败所有敌人。 我们称这些区域为“战斗序列” ,每个区域包含两个或多个波浪。 让我告诉您一些有关设计它们的过程。 我首先要指出我是一个非常有见识的人 。 我的轮廓由色彩缤纷且精心安排的数据组成 ,以模仿游戏的界面。 这样, 实际体验的这种表示方式可以帮助我更好地可视化应将游戏元素放置在何处以及体验将如何发挥。 首先,我们必须弄清楚战斗序列需要哪些变量 ,并提出了这些变量 : 敌人类型,生成位置(在X和Y轴上)和生成延迟 。 考虑到所有这些变量,我使用Microsoft…