ВзазеркальечерезNetflix

黑色镜子:班德斯纳奇—этоинтерактивноешоу«выберисвоеприключение»,котороеследуетзаошеломоеодрам Netflix的недавновыпустилаэтотновыйэпизодизсерийтехнологическойантиутопии«Черноезеркало»,потративзначительноеколичествовременииэнергиинасозданиеновойтехнологии«отслеживаниясостояния(状态跟踪)»,чтобывключитьинтерактивностьвэтотраз。 注意:通过Netflix的镜玻璃Автор:乔恩· 恩格斯曼( Jon Engelsman) Вэтойстатьемырассмотримбазовыеструктурыданныхикод,которыйNetflix的разработалдляэтогослучая,исследуясетевыевызовыибольшиеструктурыданныхJSON,чтобыпопытатьсяразобратьсявихбезумии。 Выберисвоеприключение Bandersnatch —этошоуВВыберисвоеприключение»оком-то,ктопытаетсясоздатьвидеоигруВеберсе Нохитростьсисториями«выберисебеприключение»заключаетсявтом,чтоонинеследуютлинейнымсюжетнымлиниям,подобнымтрадиционнымповествованиям,вместоэтогопредлагаянесколькосюжетныхлинийсразнымиокончаниями,всевзависимостиотвыбора,которыйвыделаетенасвоемпути。 Втовремякакнелинейноеповествованиенапротяжениидесятилетийбылонеотъемлемойчастьюиндустриивидеоигр,егореализациянакрупнойплатформепотоковогомедиазаслуживаетвнимания。 Netflix发行人Bandersnatch,Netflix,зрителюпредоставляетсявыбор,которыйпоявляетсянаэкране。 Выбородноговариантаиздругогоизменяетвидео,котороевывидите,когдаразвораииеесовновый。 Несколькотрудолюбивыхзрителейна书签交易попыталисьнаметитьварианты,разветвленныесюжетныелиниииокончаниядляистории 想象猛兽 ,примеркоторойпоказанниженаблок-схеме,разработаннойпользователем书签交易AppiusClaudius。 Общийэффектотпредоставлениявыбораиобеспечениебесперебойноговидеовпечатляето.Таккаксе…

多人游戏开发纪事:第2部分-循环与泄漏

这是JavaScript多人游戏开发系列的第二部分。 它从第一部分开始的地方继续,描述了我们在开发过程中面临的挑战以及我们如何解决这些挑战。 生成的游戏称为spaaace ,您可以在线玩游戏,欧洲有一个游戏服务器,而美国有一个服务器。 物理和网络代码被拆分成一个单独的名为Lance.gg的开源项目。 如果您分叉,我也不会生气。 该代码在此处可用。 客户端预测 多人游戏的一个问题是,玩家输入需要一些时间才能从客户端发送到服务器,进行注册,影响游戏状态并将结果发送回客户端。 因此,如果鲍勃将车向左转,他希望能立即在屏幕上看到结果,而不是一秒钟后的三分之一。 这是客户端预测的起点–它尝试为客户端预测一旦输入到达服务器后游戏状态将发生什么。 如果从服务器收到的更新与客户的预期相抵触,则客户现在必须进行必要的更正以解决这些差异。 在一个简单的示例中,玩家Bob将车向左转,由于网络延迟,玩家Alice对此一无所知。 在爱丽丝的屏幕上,她将看到鲍勃的车仍在按客户的预测前进。 客户端预测必须执行以下操作: 通常,假设对象以当前速度继续​​沿其当前方向移动。 该计算包括应用相对于时间(即速度)的预期位置变化以及应用相对于时间(即角速度)的预期方位变化。 接下来,当新信息从服务器到达时,客户端必须回滚时间,并在更改的确切时间处理更改的参数。…