Speedruns:人们到游戏的情书
摘自Wikipedia:Speedrun是为了尽可能快地完成目标(通常是为了完成游戏)而执行的视频游戏的播放(或其记录)。 Speedrun可能涵盖整个游戏或选定部分(例如单个关卡),并且可能会带来除快速完成之外的其他要求。 他们主要是出于娱乐和竞争目的而尝试。 我最近在某处阅读过一篇文章,该文章将“速度奔跑”视为一个悖论,就像:“这些人非常喜欢游戏,但是正因为如此,他们花最少的时间在游戏上。”嗯,那不是真的。 这是一个很小的论据,但我完全不同意它确实存在。 首先,从经验上讲,超速跑手花在游戏上的时间少于普通玩家花在游戏上的前提。 很明显,例如,研究某个游戏及其细节以快速完成游戏的人比仅仅经历一次游戏的玩家花费更多的时间。 另外,我认为,跑步能显示其玩家迅速摆脱任务的前提是对所发生的事情的理解不充分。 为了解释这一点,我将作者的这种“游戏之爱”作为前提(我不记得他的名字),尽管我对使用爱来描述人与无生命物体之间的关系持保留态度(尤其是当它不涉及嫁给过山车的女人,也不涉及与汽车发生性关系的男人。 让我们在这里考虑一个游戏及其目标:玩家热爱游戏并想要满足其需求,它想满足其爱情的目标。 与对游戏有偶然兴趣的人相比,玩家体验游戏的时间跨度要长得多,并且可以弄清楚实现游戏“愿望”所需的条件以及如何做到最好。 在整个几个月甚至几年的时间里,玩家对游戏的了解越来越多,即使在异乎寻常的方式下,他也变得更有效率地完成游戏中“想要”的事情。 还有一种方法可以将速跑爱好者视为抛弃激情的人。 当休闲玩家时不时地观看游戏时,了解它“喜欢”的一些东西,等等。Speedrunner将自己锁定在整个周末的爱情目标上,以对其进行解密,测试它可以推动游戏的所有方式。他们到了极限。 也许这件痛苦而执着的恋爱比一次小小的逃亡更快地得出了结论,但更令人难忘的是奔跑的迷人行为。 这在玩家的生存心脏中留下了任何随便的玩家都无法获得的东西。 此外,还有关于TAS(工具辅助的速度运行,即利用命令编程到仿真器中以逐帧精度在帧中进行再现的那些)的诗作。 想一想:一个人对机器进行编程以使其喜欢软件,只是因为他们非常喜欢它。…