最终幻想XIV:境界重温

我首先要说的是,尽管我认为自己不是视频游戏领域的新手,但我无疑是MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)类型的新手。 我已经听说过这一点,因为大家都听说过与玩《魔兽世界》的人有关的陈规定型观念,但是我不能声称只知道一些模糊的信息,例如“屏幕上经常有很多按钮可以使用”和我根据自己玩其他游戏的经验所做的猜测。 同样,我对《最终幻想》系列也不是很了解。 当我还很小的时候,我曾尝试玩该系列的一个游戏,即Playstation的《最终幻想IX》,但是当发现其中有四张内容光盘时,我被彻底吓了一跳,从未超越第一张。 我知道一些流行语,而且我知道攻击通常很浮华,但是没有什么实质性意义。 因此,我走进了《最终幻想XIV:重生的境界》(2013年发布的MMORPG),对已经玩过游戏的朋友告诉我的期望只有一个粗略的想法。 我知道它最初是在2010年推出的,遭到了强烈的强烈反对,并导致了它以前的化身被摧毁,后者直接与A Realm Reborn的故事联系在一起。 我玩游戏的主要原因是要有一个新的游戏与他们和他们遇到的其他朋友一起玩,然后向我简要介绍一下,并了解所有引起大惊小怪的事情。 他们一起在一个免费公司中,一个玩家交了一组朋友或同事,他们可以通过地牢和突袭一起工作。 但是我知道,在我可以加入他们的游戏等级之前,我需要玩一个巨大的追赶游戏。 我的课程当然是从1级开始的,而我的朋友是70级(最高)。 要探索的完整地图,要穿越的地牢,具有坐骑,改变角色铠甲外观,获得某些职业的功能-这些都不对我开放,直到我通过故事进展,探索和探索解锁任务完成。 这是预料之中的,但是我的朋友们给我的警告并不令人鼓舞,因为在50级之前给出的内容据说不好。 或更确切地说,“这真的很糟糕,很烂”。 无论如何,我都向Square Enix寄了钱,购买了游戏和一个月的订阅并安装了它。…

与Genos Axel交谈XIV

Erick“ BobaTime” Daniel是《福布斯》,CNBC和《赫芬顿邮报》的撰稿人。 他曾为Salesforce,Google,Microsoft,Facebook和Intuit提供业务分析方面的咨询。 今天,他就游戏,商业和他的新项目(稍后发布)的各种主题采访了劳罗·“杰诺斯·阿克塞尔”·潘基利南,但决定发表有关《最终幻想XIV》的侧面采访。 《最终幻想XIV》是一款主要是故事驱动的游戏,但他们正在进一步推动PvP。 在您的背景下,您认为它有机会成为电子竞技吗? 目前状态? 不可以。要使游戏观众友好(这也适用于PvE),还需要做很多事情,而且更容易拿起。 可悲的事实是,大多数尝试这款游戏的人都没有通过《重生的境界》,因为战斗不是很有趣,他们也不会等到游戏最终成功。 现在我们提出另一个问题,即游戏的战斗力。 游戏的战斗不是为PvP量身定制的,因此必须进行很多更改才能允许更快的战斗。 您正在计划比赛吗? 这要么是每周一次的比赛,要么是一场比赛系列。 我不确定会发生什么,但很可能它倾向于每周锦标赛,冠军团队将获得奖金并有资格参加更大的锦标赛。 只有在各队排名靠前的情况下,showmatch系列才有效。 我可能应该倾向于这一点,以便至少会有更多的人参与排名。 实际上,我们有几个著名的赞助商,还有一个用方括号签约的地方,但不幸的是,由于RMT的规定,它不可能发生。…

自达到顶峰以来,《魔兽世界》的订户减少了近1100万

在黄金时期,《魔兽世界》在2010年拥有1200万订户。 自2010年以来,据报道向我们显示订户数量的数据已下降至170万订户(截至2018年10月)。 是什么导致暴雪的人数下降到如此之低? 关于VentureBeat的一篇文章声称,自纸牌游戏《炉石战记》和多人射击游戏《守望先锋》(也称为暴雪游戏)以来,它们一直很受欢迎。 其他消息来源使我们假设,扩展包是造成这种情况的原因。 对于每个扩展包,暴雪将随扩展包一起发布新内容,以保持忠实的订户的娱乐性。 许多首批扩展包都广受好评。 第六部分,德拉诺之王(2014年),因没有足够的新内容而受到批评。 过去的扩展将发布三到四个内容补丁,包括新的地牢,团队,区域甚至种族或职业。 德拉诺之王仅有两个新的内容补丁,致使坚定的玩家不满。 玩家评论和在线博客在德拉诺的“军阀”扩张中受到了批评。 AIPT主编的一篇文章! 解释了他为何自扩张以来就不是狂热的魔兽世界玩家的原因。 “正式的竞争性PVP在此扩展中不再存在。”作者解释说,在巫妖王之怒扩展期间,他一直在魔兽世界中扮演PVP。 在德拉诺之王的扩充包中,暴雪没有创建任何新的PVP或Battlegrounds竞技场来让PVP玩家相互挑战。年龄。 在第六次扩展中,暴雪将新扩展的价格从39.99美元提高到49.99美元,当时该扩展包含的内容比过去的扩展最少。 所以问题是,应该归咎于扩展包的不良内容结构吗? 下图显示了基于当时最新的扩展包的订户数量。…

游戏中的平衡-高估了吗? 机械平衡vs玩家平衡

仅仅看他们的kickstarter号码就已经取得了巨大成功的Star Citizen,实际上并没有什么平衡可言……玩家可以使用的资源将以非常完整的方式确定他个人的“力量”,并且没有ELO风格的系统可防止精英玩家与新手作战。.但是,我相信(当然还有Star Citizen的设计师),由于采用了自由格式,因此这对于创造有趣的游戏体验并不重要。能够撤退并在需要的地方战斗(通常是希望)的性质,让玩家自己确定战斗何时看起来“平衡”,以及允许玩家选择做什么和如何做的宇宙游戏系统与世界和其他人互动。 我在“机械式”不平衡或至少奇怪地平衡的系统上所经历的个人经历,回到了《卡梅洛特的黑暗时代》,在那里,心理学家用来“吸引” NPC的系统没有“硬性”上限。 具体技能是一首“魅力”歌(梦中的敌人),只有对精神病患者开放,只要刺穿怪物的抵抗力,他们就可以控制任何怪物。 与其他所有具有类似咒语的职业相反,这首魅力之歌至少在DAOC的早期就能够吸引* any *级的怪物。 其他大多数护身符都有特定的最大怪物等级被锁定,但不是这个。 因此,我的心理医生有可能至少在短时间内控制橙色甚至红色(字符等级+〜5)的怪物。 从机械上讲,这可以通过以下事实得到平衡:如果怪物抵抗,那么魅力之歌会失败一些脉冲,导致我受到我原本控制的怪物的攻击几秒钟,尽管许多人会说这是“不平衡的”,因为在怪物的等级上没有上限。 在更具侵略性的平衡游戏中,此技能可能立即对其施加了硬性限制。 但是由于没有,我确定在里昂内斯(Lyonesse)确实玩得很开心,向一群敌人派出了54个等级的大骑士(当我没有被那个怪物杀死时)。 我坚信最好的游戏中会有很多这样的小经验,玩家可以找到弯腰/摔断游戏的方法,这并不会真正损害他人的体验,并创造出令人赞叹的故事和“史诗般的”乐趣-人们会记住这些早在游戏死亡之前。

ESO-按内容缩放

关于Elder Scrolls Online的另一篇文章,因为我仍然对此了解不足。 直到今天,令我印象深刻的还是我对游戏的深刻印象。 有了《 li灭》,以及程度较小的《天际》,我们正在玩的世界真是巨大。 尤其是在遗忘的头一个小时,如果您还不能快速旅行,那么步行到目的地会使您在世界地图范围内的感觉很小。 天际感觉很大,但感觉却不一样。 我想说这是因为开发人员试图将更多东西打包到土地上,所以如果不碰到一些有趣的事情,您就不能走2分钟。 使遗忘之所以感到宽大的原因还在于它的空虚程度,这之所以真实,是因为很多荒野都是虚空的。 ESO并非空无一人,它并没有提供那种大规模的感觉,有一些大片地区感觉非常隐蔽和私密,但这是一个MMO,因此任何浪费的土地都可能浪费已经很长的开发时间。 不,让ESO感到宽容的仅仅是游戏中原始内容的数量。 游戏区,NPC,任务,要探索的区域的数量,这使世界感到更加活跃。 以这种方式打给我的最新一件事是当我到达Wrothgar并打开地图时。 该地图非常大,比我预期的要大得多。 只是发现所有神殿使我能够快速旅行是一种努力,并且迫使我去探索。 当我被迫探索时,我不可避免地会偶然发现一些随机的任务,执行那些将我带到其他地方的任务,清洗,漂洗,重复。 在游戏中浪费时间的能力是不可思议的,这是我非常想念的。…