MMORPG变态:随着时间的流逝,行业发生了怎样的变化

像许多在2005年至2010年左右开始在美国玩游戏的孩子一样,我也喜欢玩大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)。 我只是喜欢幻想,自由和冒险! 社区让人身临其境,生机盎然,冒险令人惊叹,令人叹为观止……您就明白了。 他们很棒。 我专门玩过6年的Runescape和Flyff。 但是在2012年左右,Runescape发生了一些事情。 该游戏在新的管理下进行,开发人员做出了一些不受欢迎的决定来影响游戏的玩法,在我不知道它之前,游戏里充斥着俗气的微交易方式,并且社区如此分裂,以至于游戏实际上被一分为二。 社区消散在我的眼前,最终我伤心欲绝。 我敢肯定,你们当中的很多人都曾在MMORPG上经历过类似的经历。 对于Jagex来说幸运的是,Runescape幸免于难,还活得很好,但有时我想知道是什么导致他们在游戏和玩家群上留下了永久的伤痕。 直到今天,有些人可能认为游戏还没有完全恢复。 正如一些玩家所说,是什么原因导致他们“ 更关心钱包而不是社区? ” 我有我的理论。 像许多人一样,有一阵子,尽管我很简单,但却是MMO风格逐渐消失的产物,Runescape试图对新玩家更具吸引力,以避免结局。 但是最终我决定真正地查找它。 经过一番网上冲浪和大量的Reddit之后,很明显,Runescape的发作实际上是在发生这件事的前十年开始的。…

秃头的武器库:开放世界地牢最终幻想XIV一直在等待

对于《最终幻想XIV》来说,巴尔德森的阿森纳已经来了很长时间。 尤里卡故宫的故事情节达到高潮,这个广阔的区域充满了具有挑战性的怪物,迷你上司活动以及独立于游戏其余部分的拉平系统。 在4.25补丁中添加的Eureka成为玩家尝试的热门新内容。 此后分为四个层次,此后从Anemos开始定期进行更新,随后是Pagos,Pyros和Hydatos。 最终的奖励是残局武器和装甲,装备的潜力取决于您的工作中最好的。 当时这不仅仅引起争议,有些玩家喜欢它并且享受着残酷的磨砺,而其他玩家则忍受了一个多小时左右的时间才能完全删除内容。 我是进入Anemos一周左右的人之一,之后再也没有碰过它。 但是,最近发布的《巴尔的摩阿森纳》引起了我的兴趣,而我并不是唯一的一个。 制作人现场直播部分XLIV的来信中宣布了Baldesion的阿森纳,通常被玩家简称为Baldesion的阿森纳,此外还有Hydatos。 它被吹捧为“超高端公共地牢”,可以同时被56个玩家访问。 即使进入该区域也应该是一个挑战。 即使是针对4.55的补丁说明也清楚地警告:“要清除地牢,冒险者将需要智慧,勇敢,力量,毅力,对同伴的信任……以及整整的时间。 这并不容易。 要做好准备。” 然后,最终下降了4.55。 人们开始尝试。 故事开始发痒–一群人进入了Baldesion的阿森纳,只是在几秒钟内被击落。 一群日本玩家在社区中受到半病毒的攻击,这是一个特别有说服力的Twitch片段。…

在线角色扮演游戏中的#Netiquette

我们今天所知道的世界与一个世纪前的人类并没有太大不同,在一个世纪前,人类在科学和技术上取得了指数级的进步。 这也包括其他领域,例如商业,经济学和金融。 惊人的增长和成功背后的主要原因一直是我们作为人类使用适当的礼节交流思想的能力,以确保每个人的观点都得到尊重和关注(Shea V.和Shea C.,1994)。 图片来源:Vulcan Post 在这十年中,在线游戏绝对是抢风头的东西。 对于将在不久的将来改变我们世界的今天的几代人来说,在线角色扮演游戏似乎是一种有效的沟通媒介。 在这些游戏中(对于那些不熟悉此主题的人来说),人们可以登录并玩一个虚拟现实,在虚拟现实中他们可以实现目标,建立关系,执行任务,展示团队合作和策略,而这一切都坐在计算机屏幕后面。 一些基于策略的团队合作游戏引起了人们的广泛关注,以至于它们被整合到了运动中,属于电子运动(电子竞技)类别。 如今,有些人甚至在游说以使主要关注心理表现的电子竞技进入奥运会,而奥运会主要关注体质。 其中值得注意的游戏包括《魔兽世界》,《守望先锋》,《英雄联盟》,《反恐精英》,《无名玩家》,《炉石传说》和《火箭联盟》。 但是,由于它们是在线播放的,因此网络礼仪起着巨大的作用。 2. 不要喊!!! 切勿使用所有大写字母,这不仅令人讨厌,而且在网络社区中也被认为是不礼貌的。 我不是在开玩笑,请检查一下1984年以来的对话(甚至实际上是这样,自80年代以来就引起了人们的关注!)。…

MMORPG的天空

当需要比较MMORPG时,通常是根据游戏所处环境的独特性,班级和平衡设计的彻底性,游戏机制的独创性来进行的。 游戏的学识是否吸引人,任务是否可以使您措手不及,并成为游戏的有意义的补充,角色扮演是否有足够的空间? 一个人需要与社区合作的范围有多大?或者有玩独奏的方式吗?世界可以自由漫游以杀死其他玩家吗?还是PVP被实例化了? 每个喜欢大型多人在线游戏的人在某个时候都在思考这些问题,以回答一个长期存在的问题:为什么我要玩这个游戏而不是另一个? 做出选择并投入数小时后,一个人可能会发现其他意外原因,继续玩游戏。 抛开社交联系和必要的磨练,肯定会有片刻让您感到惊讶的是复活节彩蛋或笑话,甜蜜的故事以及对流行文化的追捧以及一些游戏开发商精心制作的可爱烙印。 有时候,有些小事会让您再次重新上线,对吗? 一直沉浸在我眼中的一直是有益的天空。 如果没有令人惊叹的天空,我会选择第二场比赛吗? 不确定。 我喜欢认为角色死后,最后要看的就是天空,它最好变得美丽。 希望像我这样的观星者和《迷失》的杰克能从中汲取灵感。 指环王在线 这款游戏中的天空盒与饱和度非常相似,但与您在现实生活中一览无余时可以找到的那个相似。 但是在游戏中,您并不需要花费数周的时间去爬杆,只是为了最终看到极光。 大量的云朵从山上流下来,露出无数的恒星,所以遥远的月亮触发了人们对这个世界到底有多大的认识。 在线上的指环王(Lord of…

MMORPGS:是时候重新考虑游戏架构了

该帖子最初出现在Hadean上。 大型多人游戏的发展速度超过了更广阔的游戏市场(MMORPG 7.7%的复合年增长率,游戏6.2%的复合年增长率),因此,难怪游戏工作室和开发商竞相打造下一代MMORPG。 他们正在寻求创造栩栩如生的混乱世界,这些世界不会让玩家看不见的墙壁,装载区域,分片世界以及在世界大赛中坠毁。 然而,要实现这种沉浸式和规模化,需要专门的专家团队来设计,构建和支持必要的基础架构。 容量规划,部署自动化和编排-这些恰恰是您不想作为游戏开发人员投入的时间-会限制您的想象力。 有了有限的预算,您将不得不做出让步:缩小沉浸感或缩小世界范围。 实际上,这些妥协是由于托管这些巨大世界背后的复杂性。 旨在将这些广阔世界联系在一起的大量软件抽象需要庞大的团队,他们需要专业知识。 托管世界并没有改善状况,而是带来相反的效果,而是变成了不透明的网格,分散了分布式计算的复杂性-您现在必须将宏伟的游戏愿景设计为第n级,然后才能开始使用。 这些抽象失去了性能和效率的数量级,这意味着真正充满活力,动态和复杂的游戏世界变得难以操作和维护。 简而言之,这些分层的抽象使我们远离了游戏玩家的体验。 也许是时候为MMORPG整装待发了-空间计算的新范例。 众所周知,八叉树具有显着的计算优势,所以为什么不开放 世界从头开始利用这一优势? 为什么游戏开发人员坚持要在多台服务器上共享世界并围绕玩家环境创建加载区? 当前的抽象堆栈限制了规模,控制和可靠性,并且它开始显示出来。 同时,在大型计算机集群上很难实现真正的分布式动态八叉树。…