MOBA报告:第2部分-小鱼

如果您目前还不是公司,那么尝试制作MOBA游戏将非常困难。 一件事是您的MOBA有多么有创意 ,如何计划将这四个公司主导的类型货币化,还涉及如何推动营销活动以提高知名度。 显然,独立游戏和小公司无法在蛮横的营销力量上竞争,因此他们必须谨慎地呼吁并在正确的地方花费正确的金钱。 试图使您的目标变得虚高,您可能会失败,甚至在事情开始变得混乱时被取消。 重击 净值最高 Smite已经存在了很长一段时间,但是由于某些原因,指标并不能成功。 玩家人数从去年以来的25K到最近几个月的15K不等,但所有者人数一直在增加。 我不能肯定地说这是火车速度放慢的迹象,特别是当Smite在Steam的特定区域被阻止以使玩家可以通过官方网站下载游戏时-分散的区域服务器对玩家群的分配比其应有的更多。 控制台上的存在像往常一样庞大,我敢肯定另一侧至少有1万到5万名玩家。 最重要的是,是“十大电子竞技游戏”之一。 仅基于(我能得到的)唯一的数字,那些不属于生态系统的人(又称非付款人)正在对其进行测试,以查看它是否符合他们的偏好。 换句话说, 播放器库已经建立 ,因此要在PC上增加播放器将很难。 接下来的游戏机和Mac将继续推动游戏的发展,而这将使游戏变得更加困难。 火箭联盟…

欢迎使用Nexus:Blaze

暴雪的《风暴英雄》团队的另一个顺畅的英雄发布。 布拉兹(Blaze)的到来让我玩火,写这篇文章让我想起曾经有一次互联网停止播放并收听了洛杉矶广播电台播放的内利(Nelly)的经典作品《热在热》(Hot in Herre),连续24小时以上 本月,我们迎来了一个以前未被满足的人物,下士迈尔斯·“大火”·刘易斯,他加入了罗莎·莫拉莱斯中尉和巴马·科瓦尔斯基AKA中士锤,成为传奇的星际争霸部队,他们在Nexus中崭露头角。 布拉泽(Blaze)是一名Firebat,他为《星际争霸》的主角吉姆·雷诺(Jim Raynor)和他的精锐部队-雷诺的突袭者(Raiders)战斗。 我期待着与《攻城坦克》(Hammer the Siege Tank)和《军医》中士莫拉莱斯(Morales)一起,在未来的《星际争霸》游戏和绝杀中看到这些HotS原创作品。 从他的预览聚焦视频中,我希望Blaze会有些虚弱。 我认为他的装备中没有任何东西看起来像是改变游戏规则的人,以及他的“邦克”终极版,它为大火及其队友召唤了一个带有大炮的保护性堡垒,似乎在实践中是富于想象力但花哨的。 我担心Blaze会是Chen 2.0,一个可爱的角色,曾经是令人恐惧的反法师狂暴者,尽管经过多次尝试对其进行了改造,但他已经从meta掉了一年多。 他们的装备非常相似,玩家在滑行和引人入胜的游戏方式上一直追求寻求连击。 快步走向他的释放,我可以说我对Blaze的期望是正确的,但与他进行5次快速比赛后,我的期望不是正确的。 优点:…

Battlerite如何吸引我的眼球,或者:是什么让游戏感觉特别

Battlerite是由瑞典Stunlock Studios开发的一款精美的小游戏; 似乎无处不在,它在去年秋天前后开始引起我的注意,并很快在人气和社区支持方面变得很大。 尽管仍处于早期访问阶段,但它似乎继续变得越来越流行,围绕它建立了坚实的竞争基础并定期进行开发更新。 我首先偶然碰巧发现了游戏。 那是八月份,当时我在科隆的Gamescom(我在附近读书并获得了商务票,所以我真的不想错过这件事),然后或多或少地与朋友漫无目的地漫步。 我们最终参观了商业区的几个摊位,其中包括正式的Unity摊位。 有很多使用Unity Engine制作的游戏,包括Battlerite。 最初,我们看了看像《星际大战》这样的大型在线多层棋盘游戏,但是即使从我的眼角,我也可以看到Battlerite的测试台,它看上去很迷人。 首先,我注意到非常鲜明的低聚幻想艺术风格,使我想起了Torchlight,这是一种直接的积极联想。 几分钟后,我站在那儿,在选择屏幕上观看了不同角色的闲置动画,我所能想到的就是我不知道游戏的内容,但我想玩。 在某种程度上,这似乎很好 。 所以我慢慢地走近了,渴望了解更多有关给我留下如此深刻印象的游戏。 事实证明这是一种MOBA,但重点放在团队战斗的死亡竞赛上,而不是消灭敌人的基地。 打了2vs2或3vs3,一回合一直持续到一侧完全被淘汰为止。 然后,您将为所玩角色(所谓的Battlerites)选择两个或三个升级选项,然后进行下一轮战斗-首先赢得三轮比赛的一方是比赛的获胜者。…

Battlerite是MOBA类型的新鲜空气

Stunlock并不是一家新手工作室,他们的2011年冠军血统冠军虽然商业失败,但在电竞规模远不如今天的时代吸引了众多追随者。 Battlerite受其前身的启发,同时对新玩家更加友好。 这场比赛是在一个竞技场上进行的,两个或三个球员组成的团队(在这个阶段,Sunlock似乎还不确定哪种格式应该是主要的格式)相互竞争直至死亡。 标准比赛有3个回合,并且“猝死”机制可确保他们花费不超过几分钟。 换句话说,玩家由于损失而可能感到的任何刺激都是短暂的。 随机机会永远不会发挥作用:在Battlerite中 ,每发射击都是一项技能。 在这方面,该游戏比典型的MOBA更像个斗士,但是我认为标题“多人在线战斗竞技场”更适合它。 也没有关卡,但是在回合之间选择了不同的“战斗”,可以让他们自定义自己的游戏风格。 与复杂的掌握和项目构建相比,这一切都非常精简,并且可以无限访问。 这并不是说Battlerite很完美; 离得很远。 许多冠军的战斗仪式都显得乏善可陈,而另一些似乎很明显。 目前,名册上只有19个冠军,而Stunlock并不急于发布新的冠军。 尽管最近(2016年12月)的补丁缓解了一些问题,但对接算法却引起了社区的许多抱怨。 尽管存在所有缺陷,但我坚信Battlerite有取得电子竞技成功的条件。 毕竟,它是从头开始构建的。 尽管仍处于起步阶段,但仅内置的重播功能就使其排在许多既定头衔之上。

MOBA中的毒性解决方案

让我们面对现实:毒性是MOBA中的一个问题。 不管是奖励优秀球员,延长禁赛时间还是自己改变处罚,任何试图降低毒性的尝试都以失败告终。 主要问题是,对于那些骚扰和殴打同伴的人来说,最坏的情况是他们在被禁止或暂停后只是创建一个新帐户。 创建新的电子邮件地址很简单,这最终导致恶霸骚扰新玩家并规范毒性行为,从而确保毒性在整个MOBA中扩散。 解决方案:所有帐户均以未经验证的身份开始。 未经验证的帐户将仅限于一组预编码的聊天消息,以防止骚扰,同时确保通信的流畅性。 为了输入聊天内容,必须使用将向其发送确认代码的电话号码验证玩家的帐户。 由于暂停了电话号码而不是电子邮件,因此处罚更加有效。 这将导致蓝芽和帐户切换几乎是不可能的。 这类系统可能引起的一个担忧是,有毒玩家会改用朋友的帐户。 让我们想象这是会发生的。 假设玩家允许被禁止的朋友使用他们的帐户,这是一个很大的飞跃,那么有毒玩家将仍然必须限制自己的行为,并减少毒害,甚至可以向他们展示无毒游戏的趣味性。 对游戏系统的任何大修都可能会受到推迟,因为这意味着拥有MOBA的公司需要承认其游戏存在问题。 因此,改革的动力需要来自社区。 我们需要证明,惩罚最糟糕的玩家不仅可以帮助改善游戏状态,而且还可以阻止那些想进入MOBA但又害怕毒性的人们的沮丧。 如果您认为这是一个很好的解决方案,请在本请愿书上签名,向游戏公司表明我们团结一致,希望消除社区和游戏的毒性。

是什么使MOBA如此特别?

DotA2和《英雄联盟》已经流行几年了,它们越来越受欢迎。 英雄联盟现在有超过1亿玩家。 已经运行了这么长时间的任何其他类型的在线游戏很少发生这种情况。 本文将讨论我认为使MOBA与其他在线游戏类型如此不同的事物。 一切都发生在其他游戏中,发生在MOBA游戏的40分钟内。 当然是夸张了。 但是,MOBA游戏确实具有大多数关键要素,这是其他类型的在线游戏所具有的乐趣。 而且它们发生的时间比其他游戏短得多,而且强度更高。 与War3等传统RTS游戏相比,MOBA游戏所需的技能要少得多。 玩家无需同时控制多个单位。 他们不需要采取那些对游戏影响很大的细微动作。 他们也不需要太在乎经济和发展。 回顾过去,可以发现War3几乎所有流行的变体都在简化它。 从War3到3C再到DotA,游戏变得越来越简单,建筑物越来越少,经济性越来越低,在某个时候需要控制的单位越来越少,观察和操作所有细节所需的时间也越来越少,而团队合作则需要更多。 与传统的FPS游戏(如《反恐精英》)相比,MOBA游戏具有更多的多样性。 MOBA游戏拥有更多的冠军供支付者选择,更多的铸造技能,更多的团队角色,更多的购买装备。 10位玩家扮演10个不同角色,技能和装备的冠军,这导致了游戏中无尽的局面。 而且它甚至随着时间动态变化。…