支持接近完成的游戏的案例

TLDR:在这篇博客文章中会有一些阅读要做,因为我不认为明智的辩论会发生在两行或一个twitter文章中。 我们刚刚在我的小工作室发布了我们的第一款游戏。 在将要构建的商品商业化时,一如既往地需要进行大量工作,辩论和讨论。 我决定发布一个单人RPG体验,即《血债券-进入裹尸布》,作为分阶段的限时服务游戏。 开发者观点 碰巧的是,尽管我是一位长期游戏玩家,但我并非来自游戏开发人员。 我是技术产品创新者,我为各种行业构建了应用程序和软件,其中大多数在各自的垂直领域都非常成功。 在软件开发领域,我们拥有向客户发布早期版本以及在产品发布后不断发展的悠久历史。 从我从技术经理到游戏开发人员的演变,《鲜血债券》是我们在WRKS Games的第一个游戏发行版。 我观察了有关服务推出时的抢先体验和游戏的争论,并发现围绕这些概念的游戏界存在很多消极因素,而围绕它的观点泛滥主要是从面向消费者的角度出发。 因此,这是长期的软件创新者以及自筹资金和发行的游戏开发人员的开发人员观点: 今天发布游戏而没有抢先体验或发布后的路线图,很大程度上是出于自大。 游戏从根本上说是一种消费产品。 专为消费者使用和参与而设计。 我听到游戏玩家说,如果游戏开发商在发布前完全完成产品,他们会喜欢它-但是作为产品开发商这几乎没有意义。 像其他任何产品一样的游戏,如果不看用户如何消费,享受和反馈,就无法完成。 最近,我们看到了游戏行业中备受瞩目的失败事件,Telltale…