游戏中的皮肤—一件假夹克让我赚了300美元

我真的不记得我是如何进入PlayerUnknown的《 战地 》测试版的,但我想说的是12月左右。 现在,我们将游戏简称为PUBG,因为它是游戏的怪异名称。 但是,是的,我的电子邮件地址是随机选择的,或者我是在一些讨厌的PC游戏网站(如NeoGaf)深处的某个论坛上注册了代码的,或者是类似的东西。 我只是记得获得代码并思考:“是的,我可能必须在某个时候尝试这款游戏。” PUBG是一款大逃杀风格的游戏,并且在过去一年左右的时间里,这种类型的游戏疯狂流行。 真正推动“皇家保卫战”的第一个标题是名为H1Z1的游戏。 至少,这就是吸引我的游戏。 您和其他一百名玩家都将在一个到处都是废弃的城市,山脉,湖泊,河流和其他景点的小岛上摔倒,您必须生存才能成为最后一人。 游戏中的所有其他玩家都是敌人,需要杀死。 您必须从背上的衣服开始,而您必须四处奔波以寻找武器,盔甲,头盔和其他助推器,以增加生存机会。 无疑,这是一种类型的游戏,可以加入饥饿游戏和传统射击游戏的一部分。 我在玩H1Z1时玩得很开心,但是老实说,我对此很不满意。 我当然很喜欢游戏背后的想法,但我希望其他游戏会更完善。 输入PUBG。 就像我上面说的,我什至不记得我在哪里获得了PUBG的Beta代码。 我想我很幸运?…

PUBG的鸡肉晚餐要比一碗Level Me Up汤更美味

阅读 Bozzwell阴谋 以支持我的辛勤工作 我现在要花上一个小时的时间在PlayerUnknown的战场上辛苦劳作,而我的兴趣节目却没有减少的迹象。 我将以场景设定器作为开头。 我不是射击游戏的大手笔,我也不是特别熟练,而且我对在线竞技射击游戏的经验也很少。 作为参考,我最后一次认真玩过的在线竞技射击游戏是《 CoD:战争世界》,那时候我甚至都不擅长! 从那以后,我接任的任何射手都对我在看似不公平的战场上缺乏能力感到沮丧,最后对现代射手的漂洗和重复性感到厌烦,他们需要提供众所周知的胡萝卜让我轻描淡写地追逐。 第100次击杀后,一旦击杀的快感减弱,并且在升级比赛中获胜的奖励变得越来越微不足道,我不可避免地最后一次关闭游戏,再也不会被淘汰。 那么,PUBG为什么与众不同? 我相信这是因为它通过提供任何现代射击游戏中最精简,专注的方式来利用人们的原始本能。 它消除了升级,皮肤解锁,与游戏风格相关的挑战以及开发人员添加到游戏中的所有这些外部系统,以使人们对游戏不再感到乐趣的兴趣之外的所有绒毛。 PUBG的减法设计方法意味着每场比赛都是一种自给自足的体验,其中所有100名参与者都在一个公平的竞争环境中开始,并拥有相同的简单但崇高的目标; 尝一尝甜鸡肉晚餐。 PUBG是一个艰苦的比赛。 每场比赛的动作都很稀少,枪战在大逃杀的宏大故事中扮演着标点符号的角色。 当子弹开始飞行时,这是一场微妙的争夺,每一颗子弹都有可能尽早结束比赛,很自然,很多子弹都会这样做。…

抽搐的PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS的崛起

自2017年初以来,在twitchmine,我们一直在收集twitch的收视率数据,并在此之前的几年中一直在观看收视率数据。 在过去的几年中,一个普遍接受的事实是,抽搐的前四场比赛是:英雄联盟(然后以波动的顺序,取决于事件/发布),反恐精英:全球攻势,Dota 2和炉石传说。 但是,前四名的稳定性现在正受到积极挑战。 最近发布的抢先体验标题“ PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUND”(PUBG)在四月份获得第四名之后,已正式在2017年5月抽搐的大多数普通观众中排名第二。 标题是最近的“皇家大逃杀”类型的一部分,看起来它将继续存在。 简要概述:Brendan Greene,H1Z1:杀戮之王和PUBG 关于PLAYERUNKNOWN的BATTLEGROUNDS如何成为我们目前看到的爆炸性成功,有一个漫长的起源故事。 这是您需要了解的背景信息,以了解为什么抽搐收视人数如此之高(如果有时间,我建议您阅读此故事)。 布伦丹·格林(Brendan Greene)是定义“皇家大逃杀”类型的人,他领导的团队创​​建了另一款名为“ H1Z1:杀戮之王”的皇家大逃杀游戏。 该标题于2016年2月发布,开始时抽搐的观看人数不多(平均每天观看者约4-5k),并最终流行,达到每天平均观看者约20-25k。 它还在Steam上获得了第3最受欢迎的游戏,因此这是一个重要的称号。 在H1Z1发行后,Greene便开始开发PLAYERUNKNOWN的BATTLEGROUNDS,这与他对该类型的总体愿景更加吻合。…

PUBG仍然统治最高

每个Discord成员都称其为Unknown Player Battlegrounds或PUBG的许多玩家已经转移到Fortnite,但是PUBG仍然有大量的玩家。 PUBG在抢先体验版发布时获得了一些庞大的玩家数量。 我开始玩它的早期阶段,当时该游戏仅售30美元。 PUBG在游戏玩法方面与首次发布时的原始版本非常相似。 从那时起,我们就进行了大规模的更新和服务器问题,但是除了增加了诸如跳库和爬坡更新之类的其他功能之外,游戏本身并未对游戏的玩法进行任何大的改变。 为什么? 因为Bluehole知道他们在做什么。 当PUBG首次获得一百万名玩家时,PUBG玩家使用游戏的方式引起了很大的混乱。 一些玩家开始创建机器人和帐户,以最大化他们可以收集的击杀次数和积分。 这些机器人会一直乘坐飞机直到旅程结束,直落下来,然后站在那里,直到被其他玩家或地图半径杀死。 其他玩家选择了这些机器人,并会例行乘坐飞机到达最后一站以确定机器人是谁,然后在降落时杀死他们以获取免费积分。 一切都取决于您可以赚取的分数和BattlePoints。 由于这样的规则破坏者,PUBG重置了许多早期玩家的击杀/死亡比率,这与他们添加到游戏中的更新量成正比。 大量早期游戏先驱者发现了许多阻碍游戏玩法的错误。 尽管车队的表现不错,但有些会导致车辆和汽车在空中快速旋转,导致车上所有人的压伤性死亡。 跳伞和着陆时发生了其他大量事件,许多人的滑道在被建筑物附近抓住时并没有部署在正确的位置,这会导致玩家跌倒多个故事,从而严重伤害或杀死玩家。…