制作电子游戏的情感过山车

在过去的一年半中,“ 埋葬我,我的爱人” 背后的团队 一直在研究这款启发现实的游戏,讲述叙利亚移民到欧洲的旅程。 该项目的创意总监弗洛伦特·莫林(Florent Maurin)讲述了长达18个月的所有步骤。 18个月前,我们开始着手制作我们的第一个独立视频游戏《埋葬我,我的爱》。 如果您还没有听说过,那是一部基于短信的互动小说,讲述了努尔(Nour)的故事,叙利亚妇女决定离开这个饱受战争war的国家。 她想到达德国,而丈夫Majd不能陪伴她,所以她必须独自完成这个危险的旅程。 您扮演Majd的角色(即使他是一个角色,也具有自己的个性),并且您必须仅通过短信,自拍照和表情符号向Nour提供建议和支持。 这就是我所说的以现实为灵感的游戏,一种虚构的游戏,它直接取材于真实事件,在这种情况下,还来自我们习惯使用的界面。 埋葬我,我的爱的创作有时很容易,有时完全是一团糟。 我们犯了错误,忽略了很多东西,学到了很多东西。 因此,我认为我会分享我们的经验,因为这可能对其他人有用-请记住,这是我们作为独立开发人员的第一个项目。 我们游戏的第一个介绍的封面。 所需的演示文稿是进行更清晰的项目的好机会:我们定义故事,游戏设计,将使用的工具,进行预算和市场分析……但是我必须在有周末的情况下完成应用程序计划和老朋友一起度过。 当我在互联网连接薄弱的情况下挣扎时,我听到他们在没有我的情况下吃自制汉堡和喝冷啤酒。 值得,但还是有点难过。…

4月Patreon尸体解剖:“木偶与战斗力学”

嗨,大家好! 本文是我将在我通过Patreon制作的游戏中进行的一系列事后调查的一部分。 如果您想支持更多这项工作, 请点击这里 ! 感谢您的阅读,希望大家喜欢! 这个月,我做了一个叫做《木偶》的小型纸牌游戏。 这是一个两人竞争的游戏,两名玩家都扮演魔术师。 两位玩家都使用玩偶对峙,通过将这些玩偶打扮成不同的服装,他们获得了独特的能力。 例如,给玩偶穿上骑士的盔甲会被动地给该玩偶提供更好的防护,使其免受物理攻击,并且可激活的能力可能会嘲笑一个敌方玩偶,使其下一回合只能攻击该玩偶。 每个娃娃都有三个装扮插槽,您可以在游戏过程中完全自定义它们:帽子插槽,身体插槽和配件插槽。 在某些时候,我还选择包括一个武器插槽。 这实际上是一个非常大的错误:添加武器槽使战斗方面的暴力程度比我原本希望的要剧烈得多,并使游戏的重点从“装扮玩偶击败其他玩偶”转向了通常的游戏叙事。 “杀死你的敌人。” Blegh。 当我第一次着手制作这款游戏​​时,我的第一个念头是:“我想制作一款竞争性不是很强的游戏。”我通常不喜欢玩竞争性游戏,当我尝试创建协作性游戏时,我会尽力而为。可以(因为很多设计师选择不这样做,我觉得在那个领域中有很多令人惊讶的发现领域)。 当时,我在玩几个rpg,我突然意识到,我喜欢玩这类游戏的原因几乎从来都不是为了战斗的刺激。 这是服装!…

Flufftopia尸检:一个Itch.io游戏由数字

这是Flufftopia死后,小的,免费的游戏,我们以前发行了约一个月,并得到非常幸运。 首先:前面有很多扰流板,所以我们建议您在阅读之前自己玩。 别担心,这是相当短的(每通关20-30分钟)。 这是由我们的德国独立工作室SmokeSomeFrogs的第二场比赛。 历史 自从一月份(我们于2016年开始合作并成功开发一款游戏)以来,我们以前的程序员就不再加入团队,而团队的其他成员包括我,丹尼尔(@Moaning_Clock)和我的女友安吉拉( @MadameYavi),决定继续开发游戏,因为我们只是喜欢它。 问题是我和安吉拉都没有编程方面的丰富经验。 一个“Hello World”是我们可以生产我们自己的最好的。 在一月份,我们做了两个不同的游戏:安吉拉在一个非常奇怪的唱首歌/空闲/增量游戏工作,我决定做排序的2D行走模拟器游戏果酱。 她曾在团结,我用GameMaker 1.4。 在此之后,我们决定,她应该集中在编程方面,因为她学会了很多比我更快。 朝一月底我们就开始工作就叫做Fluffyclicker一个唱首歌游戏,这在当时的Flufftopia正题。 最初,我们想在今年第一季度发布一款名为Devastated的游戏(我们从去年9月开始进行开发),但是由于我们没有程序员,所以我们希望在进一步开发之前获得更多的经验。 游戏 Flufftopia是关于期望的游戏。…

洞穴,甜洞穴后景

这个项目经历了许多不同阶段的过山车之旅,但最终,我相信凯夫·斯凯特·凯夫(Sweet Cave)设法满足了家庭的要求。 在这个项目中,我有4个星期的时间从头开始进行开发,尽管有一些问题,但我只是将发行版本上载到itch.io上,这是关于项目进行的方式以及从中学到的东西。 旋转 在这个特殊的项目中,我是一个由3个人组成的小组,大多数人都无法在同一件事上达成一致,因此我们达成了很多“中途开会”协议,这意味着不幸的是我们没有任何东西仅仅一个多星期就在项目中扎实了,并且一直在不断地发展。 这违背了我最近进行枢纽操作的口头禅- 在正确的时间以适当的数量进行枢轴操作-我确实认为这对项目产生了负面影响,因为我们太忙于枢纽操作而无法满足简短的要求,因为我们的游戏比较弱,而且仍然从来没有能见过简短的。 在进入项目的大约四分之三的时间里,我最终离开了ym group,因为他们希望从“家居酷”转向“家居安全”,而我想坚持前者。 诚然,我更喜欢这样做,因为我不再枢轴转动了,实际上我停止了枢轴转动,除了发布之前一直没有做任何调整。 游戏引擎 许多年前,我对我的关卡设计课程钟爱的一件事是,我必须在Portal 2的关卡编辑器中创建一个关卡。 我之所以如此喜欢,是因为所有的机械师都在那里,我所要做的就是将物体放置在正确的位置-可以这么说。 对我来说幸运的是,我能够在项目的大约四分之三的时间内再次执行此操作,因为我的编程技能能够实现所有机制,因此,我要做的就是将对象放置在正确的位置并修复错误。 由于我能够不断进行调整,因此我觉得自己很快就会获得家的感觉。 将来,我可能会尝试更早地实现功能锁定,因此除了构建和完善功能之外,我什么也不能做。 资产包…