创建数字世界而不是数字游乐场:辐射76失败和Red Dead Redemption 2成功的背后原因

6月,当贝塞斯达(Bethesda)透露《辐射76(Fallout 76)》将不包含任何NPC时,它受到了广泛的欢迎。 对多人辐射76的前景感到兴奋的人群主要是年轻的,专注于多人游戏的玩家(在我的另一篇文章中,我将这类玩家称为“阶段玩家”)和从中受益的“业余玩家”单身玩家,故事驱动的体验丝毫没有刺激。 游戏发布后快进了几个月:《辐射(Fallout)》在Metacritic上获得了53分,包括贝塞斯达在内的所有人都发现,对仅《辐射76》(Fallout 76)的多人持怀疑态度。 评论家和玩家都将这个世界描述为无灵魂和空虚的,而游戏的玩法却被认为是单调而没有吸引力的。 《荒野大镖客:救赎2》及其发行完全不同。 作为2010年《荒野大镖客:救赎》(Red Dead Redemption)的后继作品,该游戏在发行前引起了玩家的广泛炒作和期待,在Metacritic上发行时得分高达97。 游戏主要因其丰富,高度详细的游戏世界,出色的写作(使角色和设置本身更加充实)以及出色的视觉效果而受到赞誉。 尽管获得了所有这些赞扬,但它们与《辐射76》的共同点是:在游戏玩法方面,它们都是单调的游戏。 您还会在RDR 2中反复重复一些动作,甚至故事任务的设计也非常相似。 然后,如果是这样,为什么这两款游戏的玩法是如此不同? 这仅仅是因为Fallout 76的世界被设计成一个数字游乐场,其存在与玩家的世界息息相关,而不是与数字世界联系在一起,而《荒野大镖客Redemption 2》的设置感觉就像是一个真正的区域,早在游戏开始并参与其中之前就已经存在。…

Red Dead Redemption 2和游戏最伟大的主角之一的艰难旅程

我通常不喜欢Rockstar游戏中的文字。 尖酸刻薄的讽刺漫画和幼稚的“一切糟透了”的虚无主义的结合,使我无法与故事或人物联系。 基于《荒野大镖客:救赎2》的第一个故事预告片,它预示了亚瑟是一个残酷和暴力的人的想法,我也准备不喜欢亚瑟。 正如我在许多游戏中所做的那样,我刚刚接受了故事和角色的支持,以享受游戏美丽的开放世界。 令我惊讶的是,在第二章的一半左右,我发现我实际上已经开始对范德林德帮派的许多成员(尤其是何西阿,兰尼,萨迪和查尔斯)感到温暖。 它们与众不同,但按照Rockstar的标准,绘制出的特征微妙,而且游戏无需费力地处理我的背景故事,我可以理解为什么他们以某种方式加入了荷兰人的不称职和流浪者之列林德(Linde)看起来既可信又多彩。 然而,亚瑟仍然是一个加密人。 作为玩家角色,他与Rivia的Geralt of Rivia(在Witcher游戏中)或Alex Jensen(在重新启动的Deus Ex系列中)占据相同的泥泞空间。 这就是说,尽管玩家经常可以控制自己的对话选择和道德选择,但他仍然是非常明确的角色,具有固定的历史和个性。 巫师游戏以高超的技巧来应对这种折衷,使玩家能够以绝对冷漠和愤世嫉俗的方式玩杰拉特,或者以充满同情心的同情心来玩杰拉特,这两种方式都不会像他所定义的那样对角色不真实。 另一方面,《荒野大镖客:救赎2》在这方面失败了,尤其是在游戏快要结束时,经常为玩家提供两个动作之间的选择:一个在道德上与亚瑟的救赎弧线保持一致; 一个似乎与之矛盾的人,因此感觉像是“错误”的选择。 同样地,尽管付出了所有努力去成就游戏的“荣誉”系统,但通过对过场动画中亚瑟对话的细微改动,反映了您选择的整体道德(包括您在开放世界中的举动),Rockstar仍然无法完全在叙事过程中,玩家选择的这一要素与叙述相吻合-在我的演练中,我的“ 100%尊贵的”亚瑟(Arthur)因小额债务严重击败了一名身患绝症的人时,表现尤为突出。…