创建数字世界而不是数字游乐场:辐射76失败和Red Dead Redemption 2成功的背后原因
6月,当贝塞斯达(Bethesda)透露《辐射76(Fallout 76)》将不包含任何NPC时,它受到了广泛的欢迎。 对多人辐射76的前景感到兴奋的人群主要是年轻的,专注于多人游戏的玩家(在我的另一篇文章中,我将这类玩家称为“阶段玩家”)和从中受益的“业余玩家”单身玩家,故事驱动的体验丝毫没有刺激。 游戏发布后快进了几个月:《辐射(Fallout)》在Metacritic上获得了53分,包括贝塞斯达在内的所有人都发现,对仅《辐射76》(Fallout 76)的多人持怀疑态度。 评论家和玩家都将这个世界描述为无灵魂和空虚的,而游戏的玩法却被认为是单调而没有吸引力的。 《荒野大镖客:救赎2》及其发行完全不同。 作为2010年《荒野大镖客:救赎》(Red Dead Redemption)的后继作品,该游戏在发行前引起了玩家的广泛炒作和期待,在Metacritic上发行时得分高达97。 游戏主要因其丰富,高度详细的游戏世界,出色的写作(使角色和设置本身更加充实)以及出色的视觉效果而受到赞誉。 尽管获得了所有这些赞扬,但它们与《辐射76》的共同点是:在游戏玩法方面,它们都是单调的游戏。 您还会在RDR 2中反复重复一些动作,甚至故事任务的设计也非常相似。 然后,如果是这样,为什么这两款游戏的玩法是如此不同? 这仅仅是因为Fallout 76的世界被设计成一个数字游乐场,其存在与玩家的世界息息相关,而不是与数字世界联系在一起,而《荒野大镖客Redemption 2》的设置感觉就像是一个真正的区域,早在游戏开始并参与其中之前就已经存在。…