穹顶之下:电子游戏在中国社会的发展

电子游戏是当今人类社会必不可少的组成部分,电子游戏具有悠久的发展历史,可追溯到使用计算机的开始。 20世纪的曙光使世界变得有意义,使生活变得更加有价值和更加有趣。 现代世界中计算机的使用以及视频游戏的发明为世界上更有活力的公民提供了前所未有的美妙体验。 在中国,大多数人,尤其是青少年的父母,仍然对它抱有偏见,尽管视频游戏已经像电子竞技一样成为了蓬勃发展的产业。 喜欢玩电子游戏的青少年会被视为生病和成瘾者,甚至更糟的是“治愈”他们的病或成瘾,部分父母会毫不犹豫地采取一些极端的方式。 因此,我想讨论一下中国社会视频游戏的历史以及当今中国社会的一些现象。 中国文化通常是一种保守的文化,认为洋化是对其生活方式的威胁。 因此,与当代社会相比,中国更具保留性,并且在中国各个地区都不完全欢迎视频游戏。 除此之外,了解视频游戏的演变和发展至关重要。 在80年代诞生时,任天堂生产了家庭计算机FC,作为电视视频游戏的平台。 这是现代世界,特别是西方自由国家在电子游戏史上的一个巨大里程碑。 尽管创新受到了世界其他地区的欢迎,但在中国,情况完全不同。 电子游戏的感觉与美国或日本完全不同。 尽管有反对意见,但在90年代初,中国的第一代视频游戏也在FC上。 但是,该FC与任天堂生产的原始设备完全不同。 它是一些中国制造商的模仿设备。 从那时起,视频游戏开始进入中国人的生活,并且中国的视频游戏产业开始了。 在中国,FC有几款经典的早期游戏。…

游戏中的暴力

暴力视频游戏与攻击行为之间的关系是多年来探索的一种。 最近的研究清楚地表明,玩暴力视频游戏可能与激进的思想,行为和感觉有关。 这适用于长期和短期。 还有一种假设认为,暴力视频游戏会导致脱敏效果。 从某种意义上讲,这就是个人对攻击行为失去敏感性。 通常,最终的结果是减少了诸如移情之类的亲社会行为。 个体接触暴力视频游戏的时间长度是应考虑的另一个因素,研究表明,个体接触暴力视频游戏的时间越长,进行攻击性行为的可能性就越大。 这些结果已被证明在西方和东方国家都适用。 本文还将讨论有关暴力视频游戏的性别问题,特别是从女权主义的角度。 以下是一份研究论文,从角度分析了暴力视频游戏与玩家之间的关系。 本文将进一步列举现实生活中的例子,这些例子突出了这种关系并概述了对社会的某些建议。 结果将是一篇写得很好的论文,其中考虑了与该主题相关的各种关键问题,事实和研究。 科学家在衡量攻击行为时采用了多种方法。 该讨论考虑了以下假设:虽然暴力可以被描述为一种侵略形式,但并非所有侵略行为都是暴力行为(Ferguson,2018)。 尽管有大量研究探索了暴力视频游戏与侵略之间的关系,但很少有人深入研究暴力视频游戏与暴力之间的关系。 游戏历史和今天之间的历史直通路线也将突出显示。 这篇研究论文所基于的假设是,玩暴力视频游戏会增加攻击行为的水平。 本文还将简要介绍对立的立场,并详细阐述所采取立场的合理性。…

任天堂:面向所有人的营销视频游戏

Nintendo 64是我的初恋,也是我的第一个视频游戏机。 我几乎记不住青年时代的日子,那时我面前没有像《 超级马里奥64》这样的游戏,也没有在我的房间背景下奔跑的游戏。 这就是我在五岁时开始玩电子游戏的原因,也是促使我购买第二任爱人的任天堂Gameboy的原因。 这类故事在游戏生物圈中很普遍。 通常会在年轻时通过任天堂将游戏玩家介绍给游戏者。 合适的是,人们通常将任天堂的形象描述为“幼稚”。无论是否受人欢迎,这种态度都表明任天堂做出了刻意的营销选择,这些选择允许视频游戏在数百万人的生活中占有一席之地,而不论其背景和背景如何。年龄也是如此。 本文将讨论其中的一些决策,特别是:任天堂在扩大受众方面的游戏机创新历史,任天堂如何描绘吉祥物,以及任天堂在非游戏媒体(例如商品和电视)中的各种尝试。 如何培训您的行业,进行演示 要了解任天堂如何改变了视频游戏产业,重要的是要掌握1985年任天堂成名之前的情况。任天堂在日本市场取得长足发展时,北美正遭受着视频游戏产业最大的打击。在1983年的视频游戏大崩盘中,这个世界从未见过。从抵消到1985年,该行业的市场价值将下降97%。 在许多保留中,有两个问题使客户停止了向饥饿的游戏公司支付现金的过程; “我应该购买十二个主流视频游戏机中的哪一个”和“我如何确定视频游戏物有所值,而不是臭名昭著的ET ?”在这些问题之上,家用计算机开始被出售,并且在业余视频游戏创作者中很受欢迎。 当时很少有知名的视频游戏公司关注消费者的信仰,但没有一家公司比任天堂更能展示它。 从飞机失事的火焰中,任天堂的首款游戏机Nintendo Entertainment System包含了一系列亲消费者的设计选择,这些选择将使消费者重新进入令人兴奋的视频游戏世界。…

角色扮演游戏:为何如此出色

自从创建以来,视频游戏就得到了极大的发展。 游戏类型,新机制和类型比以往任何时候都多。 这种类型的游戏之王,角色扮演游戏或简称RPG,已经塑造了视频游戏产业以及我们个人。 Baldur’s Gate , Fallout和Divinity:Original Sin 2等游戏可以说出吸引玩家进入并让他们成为其他人的故事。 这些游戏还展示了角色扮演游戏在其历史上的增长以及这种增长如何帮助改善了游戏类型。 角色扮演游戏与行业技术进步相结合,已成为富有想象力的交互式视频游戏讲故事的最佳类型,因此使它们变得如此出色并受到许多人的喜爱。 与第一人称射击游戏(FPS)或多人在线战斗竞技场(MOBA)等其他类型的游戏不同,角色扮演游戏更侧重于游戏应该表现的故事,而不是允许您使用它的机制。 例如,在MOBA之类的英雄联盟中 ,该游戏的设计首先考虑了机制。 首先要考虑到角色的平衡性和游戏性,或者说角色的能力,然后才是角色周围的故事或原因。 玩MOBA时,普通玩家并不关心他们的角色为何在战斗和杀戮,只是他们的角色具有有趣的机制和可玩的游戏玩法,而且玩起来很有趣。 对于大多数RPG,首先要设计故事。 如果要制作有关在辐射等核荒原中生存的RPG,请不要使用游戏特有的Vault-tec辅助瞄准系统(VATS)机械师。…

通过游戏的封面来判断游戏

提起早期的第一人称射击游戏时,首先想到的两个游戏是Wolfenstein(1992)和Doom(1993)。 每场比赛都是在0时代之后的几年,但它们通常仍被认为是该类型的创始游戏。 这部分归因于他们的游戏玩法,也归因于他们引人注目的且经常引起争议的视觉效果。 这两款游戏为射击游戏的外观和风格设定了趋势,并且在接下来的8年中,大多数射击游戏都将紧紧跟随他们的榜样。 一般样式/视觉风格 大多数情况下,怪物割草机都是科幻与幻想的随意结合。 敌人往往更奇幻-以怪物和恶魔为特色-而敌人和玩家所使用的武器往往会转向轻微的科幻领域。 在怪物割草机中,玩家,敌人和关卡的设计全部用于单一目的:使玩家对杀死大量(通常)非人类生物的感觉尽可能出色。 敌人设计 发现怪物割草机的最简单方法之一是查看敌人的敌人:除少数例外,它们实际上是怪物或恶魔。 德军总部在其中混入了一些纳粹分子,但总的来说,你的对手被毁坏了。 此外,这些游戏非常强调血腥:杀死敌人通常会导致血液和内脏爆炸,然后留在地面上。 这些设计的重点是让敌人挥之不去,使您不会后悔残酷,然后允许您以当时技术允许的大多数图形方式来这样做。 播放器设计 玩家角色非常通用。 他们主要是肌肉发达的白人,戴着“战斗装备”,武器过分夸张,经常沾满鲜血。 它们是空白板,假定是玩家在控件处的替身。 关卡设计…

ARTG80H-注定的旧版

1993年12月13日,DOOM的第一集被上传到威斯康星大学帕克赛德分校的网络,此前成千上万的渴望该游戏的用户不得不暂时启动。 上传完成后,立即有一万名用户尝试同时下载游戏,从而使大学的网络崩溃。 DOOM 1993是最受好评的第一人称射击游戏之一,它因普及了第一人称射击游戏而闻名,并且吸收了几乎所有上班族都能使用计算机的生产力。 DOOM 1993当然不是最初的第一人称射击游戏,甚至也不是id Software发布的突破性产品。 是什么导致了其在商业和文化上的成功,尽管对其暴力行为存有争议,并以撒旦图像为特色? 从“游戏”到玩游戏,再到几乎专门为发烧友和长期粉丝销售的游戏,DOOM如何继续作为特许经营权? 让我们快速了解一下DOOM系列在1993年DOOM之后的发展情况。1994年美国最畅销的计算机游戏是DOOM II,该续集仅在关卡设计上进行了重大更改,而没有进行大幅度的游戏性大修。 十年后的2004年发行的《毁灭战士3》是该系列中销量最高的《毁灭战士》游戏,肯定是一款令人印象深刻的游戏。 但是,它在《毁灭战士》系列中的“重启”状态,虽然比以前的毁灭战士游戏具有根本上较慢的游戏玩法(臭名昭著的无法同时配备手电筒和枪支),但对于是否获得了重启头衔,一些批评意见分歧。 尽管《毁灭战士3》是最畅销的《毁灭战士》游戏,到2007年售出了350万本,但简单的Google搜索告诉我们,《恶作剧2》在2007年成为美国销量第五的游戏,该游戏也在2004年发布,售出了630万本。 。 但是,DOOM的下一次重启(DOOM 2016)将在2016年5月之前成为美国第二畅销的游戏,仅次于Uncharted 4,这两款游戏的首周销量均比上一款游戏提高了约67%。…