网格在线— MMO体系结构
Grid Online将是一款大型多人游戏,并且需要一些可靠的网络代码来实现后端和世界同步。 我们使用Unity3d作为我们的游戏引擎,其中包含一种联网和多人代码形式。 试图从Unity现有的网络代码中构建MMO架构非常困难(如果不是不可能的话),尤其是在需要大量规模的项目中。 我已经在可用的顶级工具上开发了自己的协议层,这为我们提供了一些有趣的可能性。 通讯层 我很快意识到,Unity无法满足我们的需求。 我们需要一种多场景方法,其中可以同时运行任意数量的场景。 我尝试了各种方法,其中尝试在摄像机范围之外的单个场景中运行分散的多个场景。 问题在于它的扩展性不是很好,我不认为Unity可以同时处理这么多玩家。 这需要一种不同的方法,经过大量的思考,我提出了以下关于如何实现大规模多人游戏技术的方法。 网络体系结构将由三个主要组件构成: 主服务器 从服务器 游戏客户端 从服务器 从服务器代表我们世界中的一个区域,并负责本地世界(区域)同步并处理当前在该区域中的玩家。 网络代码的这一部分正在使用Unity的网络代码,据我目前所知,它可以处理所有播放器和对象同步。…