动态数据库:从构思到实施
随着我们推出游戏设计文档并完成初始设计,开发ArcLight的第一阶段进展很快。 在我们开始实施时,出现了一些问题,这些问题是我们没有考虑如何实现系统的详细信息。 我们已经讨论过我们希望游戏外观和感觉如何,但没有讨论如何实现这些事情的复杂技术规范。 值得庆幸的是,在深入研究的帮助下,我们能够就我们要为整体设计系统实现的目标达成共识。 我选择的任务是在Unity中创建一个动态数据库系统,该系统将保存玩家统计数据,保存/加载变量,库存系统和对话的相关数据。 我首先从对话开始,因为它似乎更加独立,不会在运行时进行修改。 在我看来,提取对话的过程很简单:玩家走到NPC上,触发一个对话框出现,该对话框显示当前说话者的人物肖像,玩家和NPC来回移动直到对话结束完成,最后在播放器完成阅读后关闭对话框。 像馅饼一样容易,对吧? 不完全的。 我希望我们的对话系统更加完善,以便我们可以基于当前游戏状态事件提取动态对话。 这意味着我们的数据必须回答特定的问题: (1) 玩家正在和谁说话 ? —这是敌人,盟友还是中立的第三方? 他们与谁说话的人都应该有画像,以增强当前讲话者的身份。 (2) 对话的背景是什么?…