Terataki出生了……

微软在参与游戏开发挑战时的共同参与逐渐变得越来越多。 进行0个预算游戏开发和社交动态的练习。 我要告诉你,这很难。 我过去曾在这样的团队中工作过,并且有开放式协作的经验,但是在专业团队和游戏工作室工作了多年之后,我想我以某种方式习惯了专门的团队合作,高素质的人才,日常工作和持续专注。 如果喜欢的话叫我宠坏。 那是我多年来领导大型团队的现实。 在我们研究了核心构想并建立了第一批团队之后,很快,原始团队分散了,其他人上学了,其他人制作了自己的不同游戏,其他人则从未露面,而且大门开着,各​​种人进进出出,无法组织他们的空闲时间和他们连续几个星期专注于他们自愿提供的东西。 结果,团队的规模和技能水平会有所波动。 不仅如此,独立游戏开发者社区也发生了很大变化。 过去独立游戏开发场景的核心是:渴望知识和实验,开放自由协作,在制作真棒游戏的同时学习和乐趣,这已经完全不同了,甚至人们都在嘲笑和吐口水。概念。 独立已经成为任何东西的代名词,从想做,摆装者,只是浏览,困惑,一直到刚起步,以及拥有B轮融资的成熟开发人员等。 即使是最无能为力的孩子,几乎不具备一定的脚本编写能力,他们的姿势也像下一个独立神童一样。 对于没有任何线索如何实现的任何微小想法,对称赞和权利感的期望就很高。 与毒性相同。 已经害怕了吗? 没有? 好。 毕竟,人们会以为整个事情将是一场灾难。…

用于Unity3D的等距插件

这是一个有关如何为Unity Asset Store编写插件,如何解决游戏中众所周知的等距问题,如何从中获利的故事,以及如何了解Unity可扩展编辑器的故事。 里面的图片,代码,图表和思想。 序幕 因此,那天晚上我发现自己几乎无事可做。 在我的职业生涯中,来年并不十分乐观(尽管与个人生活不同,但这是一个完整的故事)。 无论如何,我有了这个主意,想为自己写一些有趣的东西,虽然很个人化,但是我仍然有一点商业优势(当您的项目对其他人感兴趣时,我只是喜欢那种热情的感觉,除了为您的雇主)。 而且所有这些都与我一直期待着检查Unity编辑器扩展的可能性,并查看其平台上是否有出售引擎自己的扩展的优点有关。 我有一天专门研究资产商店:模型,脚本,与各种服务的集成。 首先,似乎所有内容都已被编写和集成,甚至具有许多不同质量和细节级别的选择,以及价格和支持。 因此,我马上将其范围缩小到: 仅代码(毕竟,我是一名程序员) 仅2D(因为我只是喜欢2D,而他们在Unity中对此提供了不错的现成支持) 然后我想起了当我们制作等距游戏时,我吃过多少仙人掌,有多少只老鼠死了。 您将不会相信我们在寻找可行的解决方案上花了多少时间,并且在试图整理和绘制等轴测图时已经破坏了多少本。 因此,我努力使自己保持不动,我用不同的关键字和不太关键的词进行搜索,除了一大堆等轴测艺术之外,找不到任何东西,直到我最终决定从头开始制作一个等轴测插件。 设定目标…