推荐给Unity的10种资产

UFPS是终极的第一人称射击资产。 它提供对第一人称射击控制的完全控制。 您可以在此资产中包括任何类型的武器动画,例如火炉投掷手榴弹,特警保护盾。 该资产的独特功能是,您可以包括任何武器而无需重新加载和切换动画,它会自动创建效果,使用户意识到此武器已重新加载或切换动画,但实际上,这是通过编码完成的。 先进的狙击手入门套件是狙击游戏的最佳套件之一,它具有狙击枪的完整功能,包括放大,缩小,保持广度机制和慢动作的布勒跟随。 您可以使用逼真的汽车控制器资产来轻松地在统一3d中制作赛车游戏。 它提供了前轮驱动,后轮驱动功能,还为沙漠野生动物园游戏提供了漂移设置。 您可以轻松地将此资产集成到多人游戏中。 光子统一网络在开发人员中非常著名,可用于以非常简单的方式开发智能手机的多人游戏。 开发人员可以创建房间来连接来自世界各地的玩家。 它具有点对点连接模型,因此,如果主玩家(该房间的管理员)离开了房间,即使您仍然可以玩游戏,每个玩家都将喜欢这个游戏。 球池是统一资产商店上的付费资产,它为开发人员提供了在统一3d上轻松创建斯诺克游戏的能力。 它具有人工智能脚本,可以在离线模式下玩此游戏,也可以将其与光子统一网络集成以在多人模式下玩此游戏。 通用格斗引擎是在统一3d上制作格斗游戏的完整软件包。 您无需编写任何代码即可包含新功能,它具有完整的编辑器工具包,可以包含角色在游戏中做出自定义的力量和效果。 您还可以将PUN plus软件包集成到项目中,以帮助您添加多人游戏模式的功能。 科幻vfx是着色器资产,它是用于在统一3d上制作科幻游戏的完整软件包。…

游戏引擎的内容和原因

摘自“使用Unity开发2D游戏”(Apress Publishing,2018年),可从以下网站获得:Amazon,Apress。 游戏引擎是一种软件开发工具,旨在降低视频游戏开发所需的成本,复杂性和上市时间。 这些软件工具在开发视频游戏的最常见任务之上创建了一个抽象层。 抽象层被打包到工具中,这些工具旨在用作可互操作的组件,可以将其完全替换或扩展为其他第三方组件。 游戏引擎通过减少制作游戏所需的知识深度,提供了巨大的效率收益。 它们的预建功能很少或功能齐全,使游戏开发人员可以完全专注于编写游戏代码。 对于那些只想专注于制作最好的游戏的单独开发人员或团队而言,游戏引擎比从头开始提供了不可思议的优势。 在编写本书中的示例游戏时,您无需从头开始构建复杂的数学库,也无需弄清楚如何在屏幕上渲染单个像素,因为创建Unity的开发人员已经为您完成了这项工作。 根据您的游戏,您可能需要实际的火箭科学 设计良好的现代游戏引擎在内部分离功能方面做得很好。 游戏代码包含描述玩家,存货和为游戏级别加载特定背景音轨的逻辑的代码,与解压缩.mp3文件并将其加载到内存的代码分开保存。 游戏代码将调用定义明确的引擎API接口,以请求诸如“在此位置绘制此精灵”之类的操作。 精心设计的游戏引擎的基于组件的体系结构允许可扩展性,从而鼓励采用,因为开发团队并未锁定在预定的引擎功能集合中。 如果游戏引擎源代码无法作为开放源代码使用,或者许可成本过高,则此可扩展性尤其重要。 Unity游戏引擎是专门为允许第三方插件而构建的。 甚至可以提供一个包含可通过Unity编辑器访问的插件的资产商店。 在没有预建引擎的情况下构建游戏……

БытьБертрамом

Какпрыгнутьизсостояниялёжа Есливычиталимоипредыдущиистатьи,тознаете,чтояоченьчастобросаюпроектынеоконченными。 Иногдадоводядокакого-то«приемлемого»состояния,ночащевсегопростотеряякниминтерес токачествонеделатмнечести,以及ярешилпопробоватьнемногопоборотьсясним。 Дляэтогоявыбралто,чемя,вероятно,смогузаниматьсяотносотоеере Такого,чтобыможнобылосказать,чтояимдоволен。 Конечно,что-топодобное,Ludum Dare,нотамбылилюди,которыесделалито,чтонемо, Нуисрокитам,конечно,совсемдругие。 Вэтотразмнеточнопридётсяпройтинесколько«волн»потериинтересаисправитьсясними。 Вкачестведополнительногоусловия(сразунескажешь,усложняющегоилинаоборот)ярешее Вэтотраз,правда,наволнеэнтузиазма,материалнастатьюнабралсявсеголишьзатридня,такчт Такжеяпостараюсьвыйтинановыйуровеньстатей,подготавливаядлякаждойкакможнобольшематериал。 Этопроцесситеративный,итаккакименновыпотребляетеэтотвидконтента,выражаттсвоимысл。 Уменяужеестьмножествоидейкакповизуальномустилю,такипомеханикеигры。 И,сразуоговорюсь,чтояделаюигрудлясебя和анедлятогочтобыпродатьиличто-топодобное。 Такчтоянетолькобудуиспользоватьминимумготовогоматериала(да,япланируюдажерисоватьсам) Еслиуменяпоявятсятестеры(аскакого-томомента,яхочуначатьписатьна书签交易)…

我曾经以逆向工程为生,这就是为什么在发行之前应该对游戏进行混淆。

TLDR:只是已经混淆了您的游戏。 这适用于手机游戏,PC游戏和主机游戏,如果您从一开始就这样做,那么稍后您将感激不尽。 在“ Get Wrecked”发布的最后阶段,我一直在准备我们的代码,以确保在不出现太多问题的情况下安全地推广到整个世界。 我来自Java背景,尤其是我曾经对Java客户端进行逆向工程谋生。 令我惊讶的是,我得出的结论是,Unity社区并不非常喜欢混淆。 在几乎每个帖子中,我都会找到有关混淆为何毫无意义的原因,以及为什么您应该担心竞争而不是海盗的评论。 我认为这是完全错误和危险的。 这将是一篇很长的文章,但是为了您的生意,如果您正在考虑是否对代码进行混淆处理,请阅读它。 尤其是,这个标记为“正确”的答案让我大吃一惊。 请不要把这看作是对原始海报的攻击-他是一个非常聪明的家伙,肯定会做对一些事情。 但重要的是要警告人们相信您在网上阅读的所有内容的风险。 此答复只是将大多数误解汇总为一个,因此我将其用作示例。 请阅读此回复,让它沉迷一分钟。 我提到我对客户进行反向工程为生。 我可以告诉您,仅逆向工程Runescape客户的市场每年约为500万美元,它是由12至25岁的年轻人推动的,他们围绕消除混淆并发布自己的RS版本建立了整个社区,因为他们可以钱掉了。 您能想象CSGO改装市场有多大,WoW改装市场可能有多大?…

为什么Xbox和PlayStation会灭绝。

在过去的两年中,我们的Google“云游戏”警报已经从稀疏的报道变成了以新兴企业,研发合作,行业图标讨论以及丰富的数据集为特色的文章页面,这些数据集说明了云游戏领域的增长。 AAA游戏市场中完全基于云的任何事物的说法似乎都是傻话。 图形将如何处理? 需要什么硬件? 需要什么插件或下载? 配件呢? 对于热爱设置设备和战斗游戏的铁杆游戏玩家,他们将投入时间和大量的财务资源来赢得荣誉徽章。 第一代云游戏服务针对此受众,这种体验涉及大量的下载时间,软件,订阅承诺和大量延迟。 但是,难道云不应该令人兴奋并使事情变得容易吗? 这里实际上解决了什么问题? WNDR云游戏控制台就是您的智能手机。 对于已建立的平台,例如Microsoft的XBox和Sony的PlayStation系列,在从根本上改变涉及硬件,软件和特定于平台的内容的业务模型方面存在重大挑战。 云游戏市场已经尝试过该概念,但是大多数努力似乎都是在同一主题上进行的。 三年前,索尼收购了游戏流媒体服务OnLive,微软最近收购了PlayFab。 大型公司正在关注并清楚地了解到,这些基于云的服务有可能扩大其覆盖范围并最终降低交付成本。 包括Parsec和Liquid Sky在内的新一代基于云的游戏公司都表示,他们渴望成为游戏的“ Netflix”,但在所有这些情况下,交付模式仍主要涉及“租赁”虚拟计算机,安装插件,购买配件等。上。…

使用stomt为Unity3D收集应用内/游戏中的反馈-Beta版本

如今,应用程序开发人员和游戏开发人员需要克服很多障碍。 从构思到产品发布,很多事情都必须发生。 其中之一就是尽早获得反馈,进行管理并围绕您的产品建立社区。 这里的问题是,反馈通过电子邮件,reddit,Facebook等许多渠道来获得,并从较长的文本中提取反馈,并在稍后的时间联系到这些人可能会很累,甚至常常不会发生完全没有 这就是我们构建stomt的原因。 stomt迫使用户将反馈分解为单个参数,愿望,方法是在“我希望”之前加一个固定句子,然后是您的项目作为目标(例如“ stomt”),最多120个字符。 有人可能会说这还不够,但99%的回答是足够的,如果您需要为建议添加更多详细信息,请使用注释! stomt是致力于反馈的社交网络,将反馈与众包相结合。 使用此系统,您会得到一份不错的建设性反馈清单,可以与您的社区进行投票和讨论。 在一个反馈中心,任何人都可以访问它,使您从一开始就可以进行适当的社区建设-从您自己的想法开始! 当我们使用自己的产品来构建自己的产品(也就是吃自己的狗粮)时,我们可以长期优化数千个创意的管理。 为此,我们具有标签(用不同的颜色!),活动提要和允许多个用户维护站位配置文件的功能(就像您从Facebook上知道的那样)。 需要一个比举止本身更好的例子吗? 看看“地下帝国”的家伙们。 它们是一个很好的例子,说明了如何使用stomt,建立社区并在实施某些内容后与用户联系,或者解释为什么不这样做。 人们还可以匿名提供反馈,因此无需注册,但是他们的好主意无论如何都会出现在您的陈述中。 如何使用Unity…