询问Unity专家:在ECS和MonoBehaviours工作流程之间进行选择。
在本系列文章的第二篇中,我们将在 针对Unity 的 SpatialOS游戏开发工具包(GDK) 的背景下比较ECS和MonoBehaviours工作流, 并探讨它们可以为您的游戏做什么。 正如我们在关于Unity的实体组件系统的第一个博客中所述,GDK提供了两个工作流程选项: 以MonoBehaviour为中心的工作流程,可与Unity完全开发的MonoBehaviour工具,工作流程和API配合使用。 充分利用新的ECS开发范例和相关性能改进的ECS工作流程。 适用于Unity的SpatialOS游戏开发套件(GDK)基于此ECS构建。 但是,在深入了解这一点之前,请务必记住,这些工作流不是互斥的。 大多数使用SpatialOS的Unity游戏开发人员开始使用以MonoBehaviour为中心的工作流程,然后使用ECS工作流程优化他们的游戏。 无论选择哪种方法,您的游戏仍将利用我们使用ECS编写的GDK核心模块。 ECS的好处 在上一篇文章中,我们概述了ECS的主要性能优势。 让我们详细看一下如何实现这些性能优势。 “与MonoBehaviours生成的代码相比,ECS生成的代码在内存地址之间执行的跳转要少得多。” 通过将要连续操作的字节存储在同一块内存中,可以避免在内存地址之间跳转。…