游戏引擎的内容和原因

摘自“使用Unity开发2D游戏”(Apress Publishing,2018年),可从以下网站获得:Amazon,Apress。 游戏引擎是一种软件开发工具,旨在降低视频游戏开发所需的成本,复杂性和上市时间。 这些软件工具在开发视频游戏的最常见任务之上创建了一个抽象层。 抽象层被打包到工具中,这些工具旨在用作可互操作的组件,可以将其完全替换或扩展为其他第三方组件。 游戏引擎通过减少制作游戏所需的知识深度,提供了巨大的效率收益。 它们的预建功能很少或功能齐全,使游戏开发人员可以完全专注于编写游戏代码。 对于那些只想专注于制作最好的游戏的单独开发人员或团队而言,游戏引擎比从头开始提供了不可思议的优势。 在编写本书中的示例游戏时,您无需从头开始构建复杂的数学库,也无需弄清楚如何在屏幕上渲染单个像素,因为创建Unity的开发人员已经为您完成了这项工作。 根据您的游戏,您可能需要实际的火箭科学 设计良好的现代游戏引擎在内部分离功能方面做得很好。 游戏代码包含描述玩家,存货和为游戏级别加载特定背景音轨的逻辑的代码,与解压缩.mp3文件并将其加载到内存的代码分开保存。 游戏代码将调用定义明确的引擎API接口,以请求诸如“在此位置绘制此精灵”之类的操作。 精心设计的游戏引擎的基于组件的体系结构允许可扩展性,从而鼓励采用,因为开发团队并未锁定在预定的引擎功能集合中。 如果游戏引擎源代码无法作为开放源代码使用,或者许可成本过高,则此可扩展性尤其重要。 Unity游戏引擎是专门为允许第三方插件而构建的。 甚至可以提供一个包含可通过Unity编辑器访问的插件的资产商店。 在没有预建引擎的情况下构建游戏……

我曾经以逆向工程为生,这就是为什么在发行之前应该对游戏进行混淆。

TLDR:只是已经混淆了您的游戏。 这适用于手机游戏,PC游戏和主机游戏,如果您从一开始就这样做,那么稍后您将感激不尽。 在“ Get Wrecked”发布的最后阶段,我一直在准备我们的代码,以确保在不出现太多问题的情况下安全地推广到整个世界。 我来自Java背景,尤其是我曾经对Java客户端进行逆向工程谋生。 令我惊讶的是,我得出的结论是,Unity社区并不非常喜欢混淆。 在几乎每个帖子中,我都会找到有关混淆为何毫无意义的原因,以及为什么您应该担心竞争而不是海盗的评论。 我认为这是完全错误和危险的。 这将是一篇很长的文章,但是为了您的生意,如果您正在考虑是否对代码进行混淆处理,请阅读它。 尤其是,这个标记为“正确”的答案让我大吃一惊。 请不要把这看作是对原始海报的攻击-他是一个非常聪明的家伙,肯定会做对一些事情。 但重要的是要警告人们相信您在网上阅读的所有内容的风险。 此答复只是将大多数误解汇总为一个,因此我将其用作示例。 请阅读此回复,让它沉迷一分钟。 我提到我对客户进行反向工程为生。 我可以告诉您,仅逆向工程Runescape客户的市场每年约为500万美元,它是由12至25岁的年轻人推动的,他们围绕消除混淆并发布自己的RS版本建立了整个社区,因为他们可以钱掉了。 您能想象CSGO改装市场有多大,WoW改装市场可能有多大?…

案例研究:花栗鼠+兰姆娱乐

本文还可以在Stockpile上找到-我们的博客有关内容管理,组织,设计和开发。 既然我们已经退出抢先体验,我们想聚焦我们最喜欢的早期采用者之一的Reim Entertainment,并分享他们如何使用Chipmunk简化和简化他们的游戏开发过程,从而专注于他们所钟爱的东西:创造出色的游戏。 Reim Entertainment是一家新兴的游戏和娱乐创业公司,目前由7位远程团队成员组成,这些团队成员生活在美国各地。 他们热衷于制作专注于详细讲故事和叙事的视频游戏,并将其当前代号为“ Project Blue”的项目描述为“原始IP,它在现代世界中以技术,幻想,艰辛和我们作为人类坚持不懈的能力。” 团队之所以选择花栗鼠,是因为他们无法跟踪自己制作的内容。 如果没有集中式的备份存储解决方案,整个团队中使用的任何本地计算机的不可预见的问题都可能导致丢失所有原始资产数据。 借助Chipmunk,远程艺术家可以将资产上传到我们的云平台,从而使其受到保护和集中管理。 “拥有云解决方案是迫在眉睫的要求。 将资产存储在云中,每个需要访问资产的人都可以使用它们。 艺术家,3D建模者和程序员可以无缝地协同工作,” Reim Entertainment创始人Christopher Reimschussel反映。 当然,花栗鼠不仅仅是一个用于存储和集中资产的简单存储库。…

使用stomt为Unity3D收集应用内/游戏中的反馈-Beta版本

如今,应用程序开发人员和游戏开发人员需要克服很多障碍。 从构思到产品发布,很多事情都必须发生。 其中之一就是尽早获得反馈,进行管理并围绕您的产品建立社区。 这里的问题是,反馈通过电子邮件,reddit,Facebook等许多渠道来获得,并从较长的文本中提取反馈,并在稍后的时间联系到这些人可能会很累,甚至常常不会发生完全没有 这就是我们构建stomt的原因。 stomt迫使用户将反馈分解为单个参数,愿望,方法是在“我希望”之前加一个固定句子,然后是您的项目作为目标(例如“ stomt”),最多120个字符。 有人可能会说这还不够,但99%的回答是足够的,如果您需要为建议添加更多详细信息,请使用注释! stomt是致力于反馈的社交网络,将反馈与众包相结合。 使用此系统,您会得到一份不错的建设性反馈清单,可以与您的社区进行投票和讨论。 在一个反馈中心,任何人都可以访问它,使您从一开始就可以进行适当的社区建设-从您自己的想法开始! 当我们使用自己的产品来构建自己的产品(也就是吃自己的狗粮)时,我们可以长期优化数千个创意的管理。 为此,我们具有标签(用不同的颜色!),活动提要和允许多个用户维护站位配置文件的功能(就像您从Facebook上知道的那样)。 需要一个比举止本身更好的例子吗? 看看“地下帝国”的家伙们。 它们是一个很好的例子,说明了如何使用stomt,建立社区并在实施某些内容后与用户联系,或者解释为什么不这样做。 人们还可以匿名提供反馈,因此无需注册,但是他们的好主意无论如何都会出现在您的陈述中。 如何使用Unity…