自动化懒惰的Unity构建

我是一名游戏程序员,我不愿意做一些无聊的事情,从而提高了工作效率。 游戏开发有很多无聊的工作要做,因此按照乔纳森·布洛(Jonathan Blow)所说的那样优化生活的多年时间,意味着您可以花更多的时间在实际喜欢的事情上。 我喜欢玩游戏,也喜欢制作游戏,我只是不喜欢从计算机上获取游戏代码并将其打包为可以在iPhone上运行的形式所需的工作。 这个过程中特别痛苦的部分始终是有人需要将Apple Universal Device Identifier(苹果通用设备标识符)或UDID(简称为UDID)附加到游戏上以便在其设备上对其进行测试。 更新UDID通常是一个漫长而琐碎的过程,在此过程中,如果您做对了一切,那么游戏将在目标设备上正常运行,如果做错了,则可能要花一个小时来回溯并搜索隐秘的错误消息。 我们首先尝试了Unity Cloud Build,但是构建时间太不确定了,我们无法使用最新的Unity修补程序版本,但是严格来说,自动上传到HockeyApp仍然需要使用外部服务器来进行下载完成后。 由于所有游戏和应用程序的需求都不尽相同,因此很难将所有内容包装在一个系统中并整体共享,但是也许可以通过鸟瞰我为使我们的游戏《社交足球》自动生成而做的工作希望可以节省一些时间。 从轨道上核对整个站点,这是确保的唯一方法 现在,我不想只是减少​​或加快这项工作。 这种无意识的按钮混用浪费了时间,我想完全消除它,以便我可以继续开发有趣的部分。 我们使用Slack进行大多数团队沟通。 我在IRC上花费了超过二十年的时间,所以即使在大多数公司文化中,Slack在某些方面对我来说都是很熟悉的。…

Unity3D 100天:第6天

您正在看我的TwinStick Shooter游戏的成品。 好吧,游戏的第一版。 我仍然需要设置菜单,以便您可以在全屏模式下退出游戏。 但是,是的,我阅读了本章的其余部分,并于今晚结束了本章。 好极了! 确定是否要尝试完成“特征蠕变”一章中的“挑战”部分。某些挑战可能很容易实现,而有些挑战则可能并非如此,因此请以本部分的标题为准。 第一种是添加反馈,以告知玩家何时击中敌人-闪烁红色表明其已损坏。 那不应该太难了(她说,虽然该死的很了解,但最有可能比她想象的要难)。 下一步是赋予玩家生命,让他们每次被击中都失去生命。 我有一些想法想尝试一下(我真的不应该这样做,因为我的想法总是很棒,需要花费DAYS才能弄清楚如何编写游戏程序),但我认为我至少会写这些想法在这里记下/记下它们,这样我就不会忘记它们。 我当时想在玩家被击中并显示颜色变化时获得反馈。 甚至可能是船上的健康吧,所以您知道自己受到打击的严重程度。 或者,当您失去生命时,请冻结屏幕,然后从播放机飞回游戏机的状态重新开始,同时以不可见帧闪烁。 …。是的,这可能比我想的要难。 最后是使游戏与控制器和移动触摸支持一起使用。 自从我用控制器设置了Unity游戏以来,这一直是很漫长的事情。 在制作游戏时,我曾经使用Faux-box…