使用Unity的实体组件系统的Survival Shooter(修订版)
这篇文章是由 Gamevanilla的 创始人兼代码管道工 David Pol 撰写的 。 几个月前,就在宣布Unity的新实体组件系统(即现在的ECS)并在GDC上发布其第一版预览之后,我决定使用此新系统编写官方的Survival Shooter教程项目,以供学习。 从那时起,ECS有了很大的发展,所以我决定花一些圣诞节的时间来使该项目与图书馆的最新技术保持同步。 因此,事不宜迟,我们该怎么做才能改善我们的原始项目? 摆脱注射 在原始代码库中,注入是用于迭代实体的主要机制。 当时,这是最推广的方法,但今天它被认为是不理想的设计(Aria Bonczek的Unite LA演示文稿很好地说明了为什么如此),并将在未来。 这些是注射的主要问题: 它在幕后执行了大量非显而易见的工作。…