飞碟:地球任务-第2周

开发更新的第二周 繁忙的一周 我本周已经对游戏进行了很多更改,直到现在我还没有时间跟上博客,但嘿,承诺是关键吗? 事实是,这些更改大部分是错误修复和代码重构,即使在视觉上无法欣赏这些更改,它也让我放心了,我称这是一个美好的一周。 认识我们的新朋友 我在Inkscape中花了很多时间来设计资产,而本周的全部内容都是关于NPC的。 您永远不会猜到我们的农场中第一个不可使用的字符是什么,但是无论如何我都会给您一个机会,继续…… 不,那是牛! 我们的想法是在地图上生成其中几个,并通过我们的UFO绑架来赢取积分,但是您会猜到它们会被我们的另一个新角色守卫,就像一只鸡! 只是在开玩笑,这是一个拥有a弹枪的农夫。 这个家伙会在射程范围内向不明飞行物开枪,以保护自己的动物,如果不明飞行物被击中了足够多次,它可能会掉落。 上周更新 和往常一样,我想列出本周我设法完成的游戏更新和变更。 所以就这样: 更改了手机的倾斜角度,使我可以更舒适地播放和控制UFO。 重构了绑架光束,使其看起来更平滑并修复了其错误。 添加了带有基本AI的不可玩牛角色,因此它将在地图上移动并在受到威胁时尝试逃避UFO。 在地图的其中一个边缘中添加了一个谷仓,如果动物进入其中,它们将是安全的。…

着色器编程,第5卷

纹理映射和RTS单位地形突出显示 在上一节中,我们介绍了如何创建透明的全息着色器。 让我们看看我们还可以对曲面着色器做些什么,以及如何通过脚本与着色器进行交互。 第2.8章 表面着色器和纹理贴图,打包和混合纹理 显然本章已经过时了…… 我在上面制作了纹理填充着色器,它在另一个混合纹理的每个点使用RGBA值混合了4个纹理,但是遇到了一个错误: “在第19行,太多的纹理插值器将用于Forw​​ardBase传递(最大10个中的11个)。” 我尝试了一些方法来使它起作用,但是无论如何似乎并没有经常使用这种技术,因此决定继续前进而不是停留在它上面。 如果其他人知道解决此问题的聪明方法,我很想知道解决方案! 第2.9章 表面着色器和纹理贴图,在地形周围创建一个圆 此着色器的目的是在例如RTS中的一个单元周围绘制一个圆,该圆与任意复杂度的对象一致。 绘制平面很容易,不需要自定义着色器-您可以将纹理应用于四边形-但是,如果尝试在地形复杂的几何体上绘制平面,则可能会看到它穿过山丘或悬停地面等其他重要事物 首先创建一些地形。 给它一些丘陵和山谷,但不要落伍。 这是新的着色器: 着色器的工作方式是获取圆的参数(其颜色,半径,宽度和中心位置),并确定地形纹理上任何点的当前世界位置是否在_…