致富—打造有竞争力的Speedrun场景

本文是我2018年8月写回的一篇文章的后续文章,内容涉及当前的Speedrunning比赛的结构及其在支持比赛Speedrunning的类型方面的各种不足之处。 如果您尚未阅读该文章,建议您在阅读本文之前先阅读,因为本文假定您已经阅读过。 首先,请允许我阐明我作为作者的某种立场,我不认为通过这些方式进入竞速运行领域的更多金钱本质上不是一件坏事。 我也不认为这本质上是一件好事。 我的目标是尽可能提供更多信息,但我不可避免地是一个有见识的人,因此请牢记这一点。 还值得注意的是,我在其他电子竞技实体中的绝大部分经验都是以格斗游戏的形式出现的,我对FPS或RTS游戏等其他场景的了解非常有限,我认为格斗游戏是比较的适当起点,因为场景的基层性质与《守望先锋》之类的东西从一开始就融合为电子竞技一样,但是尽管如此,这就是我的经验所在。 让我们从一些背景开始,速跑比赛在各种游戏和社区中越来越受欢迎,但是真正令人鼓舞的事件是全球速跑协会(为简便起见,简称为GSA)宣布将与开发团队合作。落后于Celeste参加速跑联赛,并获得了五千美元的赞助奖池。 这是个重大新闻,而且在许多方面都具有重大意义,包括我在内的许多人已经对此事发表了各种意见和看法。 速跑赛事的现金奖励不一定是新的,《过去的链接》(A Link To The Past)随机抽奖了一对,Twitch Rivals举办了Mega Man 11竞赛,奖金池高达$ 25,000。 但是,Randomizer的范围有限,而Rivals更像是赞助赛事而不是锦标赛,这就是为什么它们设法相对平稳地进行的原因。…