VR钢琴课:一项思想实验。

学习乐器需要大量练习,但是找到时间练习可能会充满挑战。 一些乐器太大或太脆弱而无法随身携带,它们通常太大声而无法在公共场所演奏,并且当他们的技能尚未完善时,学生可能会感到尴尬而无法被演奏。 如果您可以在虚拟世界中学习一种乐器,然后轻松地将学习成果直接转换为现实世界中的真实乐器,那不是很好吗? 该应用程序可能适合任何年龄段的人,但在本实验中,我们将重点放在青年上。 玛丽,年龄:12(初中), “我需要练习钢琴,但是我没有很多空闲时间)” 玛丽受到提供即时满足的事物的激励。 即使她知道她需要学习和练习音乐,但是当她可以和朋友聊天或在互联网上玩耍时,总是很难激发自己的动力。 弹钢琴的时机似乎从来没有“正确”。 VR体验:她与一些演示互动,并使用纸板设备观看了视频。 (高级初学者) 玛丽(或她的父母)愿意为这种应用支付多少费用? 价格点可能相差很大。 鉴于音乐课程可能非常昂贵,因此花数百美元在硬件上运行此类应用程序可能不是不可能的。 但是,要使音乐学生获得主流采用,将100美元以下作为一个不错的目标。 需要什么类型的交互? 当您弹钢琴时,您会用眼睛看音乐,学生们也可能会经常看着他们的手。 您可以用脚踩踏板,当然也要用手和手指按一下琴键。…

Ambisonics:声音的未来– Gabriel Zalles –中

Ambisonics:声音的未来 从根本上讲,ambisonic技术是一种概念化和解释人以360度完全灵活地聆听声音的含义的方法。 虚拟现实已经通过Google Cardboard或类似技术获得了数百万的体验,但是沉浸式音频的概念仍然被许多人所忽略。 Ambisonic是用于创建VR声音的许多方法之一。 最简单的立体声麦克风使用四个以四面体结构共置的胶囊。 四面体只是一组由其边缘粘合在一起的四个等边三角形组成的三角形:每个三角形都与所有其他三角形相连。 然后将胶囊平放在该凸多面体的表面上,并尽可能靠近。 为了使麦克风设计人员能够添加手柄,旋转四面体,使其四边之一在麦克风手柄和头部之间形成边界。 结果如下图所示。 构造好麦克风后,它便能够记录通常称为A格式的信号。 这些信号中的四个同时记录,麦克风的每个胶囊一个。 在迈克尔·格松(Michael Gerzon)提出的原始数学中,每个胶囊都有心形极性响应。 这一点至关重要,因为它允许一个音频信号通过相加和相减不同的信号,将音频信号编码为三个八位的“虚拟”麦克风,此过程也称为矩阵处理 。 产生的“虚拟”麦克风不过是一组四个信号,通常被称为歧义声场的B格式表示。 在这种情况下,B格式信号由四个通道组成:W,X,Y和Z。为了能够获得我们的三个定向八字形麦克风,我们必须首先定义麦克风的前端,然后为我们的胶囊创建一个命名系统。…

开发者博客#15:重新行动

令人难以置信的是,自上次发布以来已经过去了近一个月。 我真的对这个每周的博客文章感到失望,不是吗? 我离开开发已有一段时间了,这主要是由于我不得不解决一些个人问题,但是现在我正慢慢回到正轨。 我目前正在重构Homeward-我为Launchpad提交的演示在代码方面非常混乱(上周我特别草率),因此我在重写内容,重新架构并重新考虑一些我现在做了一些机械师,因此我有机会与许多人一起测试了该演示。 因此,我将演示发送出去,聚集了很多朋友,并让他们同时玩。 我什至有机会在一个游戏中尝试6名玩家。 效果很好! 只有一个主要警告……人们没有一起玩。 我注意到,一旦分配了收集水晶的任务,并准备在环境中自由漫游,他们就会各自走自己的路。 想法是,尽管他们具有相同的目标,但通过拆分可以使他们更快地完成这些目标。 这显然是不行的。 当玩家分手时,他们基本上将看到的内容量(我可能会注意到,我很努力地创建)进行了细分。 除此之外,他们还完全避免了彼此之间的任何社交互动,并且不会出现紧急的游戏机会。 我问自己一个问题:玩家之间应该怎样做才能使他们想要团结在一起? 在当前的演示中,我并不担心。 我玩过一项实验性功能,让玩家互相攀爬。 这主要是有限使用的功能-唯一的实际用例是允许玩家“扛在肩上”其他玩家以度过特别困难的时期。 因此,我问自己:玩家应该怎样做才能激励他们团结在一起?…

虚拟现实游戏。 开发经验

Созданиеигрыдлявиртуальнойреальности—在Playgendary中 ИграSamurai ChefотPlaygendary玩法玩玩玩。 Встатьеосновательируководительстудиирассказал,какимисложностямистолкнуласькомандаприсозданииигрыикакиеурокивынесливходеразработки,атакжеподелилсясоветамистеми,ктособираетсяделатьVR-игру。 ЛюбаяхорошаяидеяможетуперетьсявограниченияVR-платформы Хорошуюинтереснуюигрусделатьнепросто,ногораздосложнее – создаватьеёвусловияхсомножествомограниченийVR-платформы,длякоторойделаетсяпроект。 Например,ограничениявуправленииперсонажем。 Еслигарнитуры,такиекакOculus公司,HTC万岁,游戏机VR,полностьюотслеживаютпозициюголовыирукигрокавигровомпространстве,чтопозволяетвводитьвгеймплейнаклоныипривычноевзаимодействиесобъектами,тосмобильнымиVR-платформамивсёсложнее。 Google Daydream VR,например,отслеживаеттолькоповоротыголовыигрока。 Этозначит,чтоеёперемещениевплоскостивверх-внизнеучитываетсяи,еслипользовательвгарнитуре谷歌попробуетнаклонитьсяилишагнутьвперёд,,еговиртуальное«тело»останетсянаместе,ионпочувствуетсебянекомфортно。 VR-платформахестьнекоторыетехническиеограничения。 Игровыепроцессыввиртуальнойреальности,восновном,происходятотпервоголицаиосновныенастройки,которыекасаютсявосприятияпользователямивиртуальнойреальности,предустановленыв«железе»идлякорректировокнедоступны。 Как,например,функцияизмененияполязрения(FoV)。 Разработчикипривсёмжеланиинесмогутдобавитьвигруэффекты,основанныенаизмененииуглаобзора:усиливающиедвижениеэффекты,моментрезкогоускоренияперсонажа(частоиспользуетсявгонках),или«наездкамеры»,когдазаднийпланприближаетсякпереднемуобъекту。…

合并多维数据集将增强现实置于前沿和中心位置

几周前,我们提到合并多维数据集看起来真的很有趣,但是由于它没有运到加拿大,所以我们永远也找不到。 原来,我们错了! 它不会直接通过网站出售,但是您可以在Amazon和Best Buy上获得它们。 为了让我们有机会对其进行审查,Merge向我们发送了一个多维数据集和一个VR查看器。 那么,多维数据集是如何度量的呢? 应用就是一切 合并多维数据集依赖于拥有许多应用程序,这些应用程序可以让您使用它来做不同的事情,而男孩确实有很多应用程序! 他们做了出色的工作,以确保开发人员在发布之前已经加入,并且体验的质量和风格各不相同。 有一些小游戏可以让您四处滚动,有一些游戏让您空投寿司,可以向您传授有关宇宙和人体的经验-基本上,如果HoloLens有,Merge Cube也有。 AR是游戏的核心 我对许多AR应用程序感到不安的地方之一是,AR感觉就像是一个附加组件,通常是不必要的。 有了Cube,我觉得他们正在带领AR向前迈进,对此我感到非常感谢。 其中一些应用几乎只是立体模型,本来可以做得更好,但是即使那样,它们也可以使用AR确实完成整洁的事情(例如,无论您旋转了多大,背景天际线始终位于模型的后面) 。 我尝试了Dig,Explorer,Defused,Merge Things和Tiltball。…

电子游戏中机器辅助音乐的简史

电子游戏实际上体现了现代冒险。 一种引人入胜的,广泛的,以玩家为中心的体验,其内容引人入胜的内容吸引了我们的想象。 因此,游戏音频开发人员一直在寻求超越游戏,尤其是下一代VR沉浸式游戏中声音和音乐体验的能力。 但是自从磁带和盒带的早期发展以来,游戏音频已经走了很长一段路。 让我们回顾一下机器辅助音乐,机器生成音乐和程序音乐的历史,同时通过一些关键示例来突出它的许多挑战和创新。 程序内容生成 一般而言,程序生成是指游戏开发的任何方面,这些方面都遵循计算机算法,而不是由游戏开发人员或设计人员手动创建。 例如,在太空模拟器中,人们可能会决定编写代码,该代码自动生成具有某些随机性的巨大星系,而不是详尽地确定每个行星或系统的外观,物理性质或属性。 实际上,这正是开创性的Elite系列游戏成功创建其丰富而庞大的行星系统以进行玩家探索的方式。 在这些早期的游戏中,处理能力和内存非常宝贵,并且程序生成使从单个软盘产生大量的体验。 如今,作为游戏设计师,我们受计算资源的限制可能比我们自己的想象力要少,而程序生成通常用于为用户创造独特,动态和个性化的体验。 Maxis的Spore从DNA测序和分形理论中汲取灵感,创造出了飞行中的奇异生物。 Minecraft采用Perlin噪声公式,并生成大量具有复杂动植物群的景观和地形元素。 音乐的程序生成 程序音乐-通常与非线性,动态,交互式或自适应音乐结合使用的术语-是指游戏中的程序化音乐,通常可以实时改变或响应不同的状态或事件。 对于游戏,我们寻求一种非线性音频体验,而不是电影,在电影中,每个音频事件都紧随系列中的另一个事件,与电影中规定的事件相匹配。 玩家可能会在游戏环境中花费更多时间,多次或连续多次追溯和重播特定阶段。 不变的线性配乐很容易变得令人厌烦,甚至更糟,这会刺激演奏者并使他们分心。…